定义
备忘录(Memento)模式又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录模式属于对象行为型模式。
要点
优点:
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人,发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
缺点:
- 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
主要角色:
发起人(Originator):记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
备忘录(Memento):负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
管理者(Caretaker):对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
场景
Memento
/**
* 备忘录
*/
public class Memento {
/**
* 关卡
*/
private Integer checkpoint;
public Memento(Integer checkpoint) {
this.checkpoint = checkpoint;
}
public Integer getCheckpoint() {
return checkpoint;
}
public void setCheckpoint(Integer checkpoint) {
this.checkpoint = checkpoint;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (this == o) return true;
if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
Memento memento = (Memento) o;
return checkpoint.equals(memento.checkpoint);
}
@Override
public int hashCode() {
return Objects.hash(checkpoint);
}
@Override
public String toString() {
return "Memento{" +
"关卡='" + checkpoint + '}';
}
}
Caretaker
/**
* 备忘录管理类(存档)
*/
public class Caretaker {
/**
* 存放的关卡
*/
private Memento memento;
/**
* 保存关卡
*/
public void archiveMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
/**
* 恢复存档
*/
public Memento restoreMemento() {
return memento;
}
}
Game
/**
* 游戏,相当于Originator
*/
public class Game {
/**
* 手势
*/
private final String ROCK = "石头";
private final String SCISSORS = "剪刀";
private final String CLOTH = "布";
private final String EXIT = "exit";
/**
* 当前关卡
*/
private Memento memento;
public Game() {
this.memento = new Memento(1);
System.out.println("================= 猜拳游戏开始 ================");
}
public Game(Memento memento) {
this.memento = memento;
System.out.println("================= 猜拳游戏开始 ================");
}
public void play() {
System.out.println("\n============================================");
System.out.println("当前游戏关卡:[" + memento.getCheckpoint() + "], 【输入 exit 退出游戏】");
System.out.println("============================================");
System.out.println("请输入【石头】【剪刀】【布】:");
fingerGuess();
}
/**
* 猜拳
*/
private void fingerGuess() {
String systemGesture = getSystemGesture();
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
String userGesture = scanner.next();
while (!ROCK.equals(userGesture) && !SCISSORS.equals(userGesture) && !CLOTH.equals(userGesture)) {
if (EXIT.equals(userGesture)) {
System.out.println("正在退出游戏...");
return;
}
System.out.println("你输入的手势有误,请重新输入:");
userGesture = scanner.next();
}
// 用户手势和系统手势比较
if (ROCK.equals(userGesture)) {
switch (systemGesture) {
case ROCK:
System.out.println("平局,继续执行该关卡...");
play();
break;
case SCISSORS:
System.out.println("系统手势是:" + SCISSORS + ", 您赢了!进入下一关");
nextCheckPoint();
break;
default:
System.out.println("系统手势是:" + CLOTH + ", 您输了!继续执行该关卡...");
play();
break;
}
} else if (SCISSORS.equals(userGesture)) {
switch (systemGesture) {
case ROCK:
System.out.println("系统手势是:" + ROCK + ", 您输了!继续执行该关卡...");
play();
break;
case SCISSORS:
System.out.println("平局,继续执行该关卡...");
play();
break;
default:
System.out.println("系统手势是:" + CLOTH + ", 您赢了!进入下一关");
nextCheckPoint();
break;
}
} else {
switch (systemGesture) {
case ROCK:
System.out.println("系统手势是:" + ROCK + ", 您赢了!进入下一关");
nextCheckPoint();
break;
case SCISSORS:
System.out.println("系统手势是:" + SCISSORS + ", 您输了!继续执行该关卡...");
play();
break;
default:
System.out.println("平局,继续执行该关卡...");
play();
break;
}
}
}
/**
* 生成系统手势
*/
private String getSystemGesture() {
// 随机生成系统手势
String systemGesture;
switch (new Random().nextInt(3)) {
case 0:
systemGesture = ROCK;
break;
case 1:
systemGesture = SCISSORS;
break;
default:
systemGesture = CLOTH;
}
return systemGesture;
}
/**
* 进入下一关
*/
private void nextCheckPoint() {
memento = new Memento(memento.getCheckpoint() + 1);
play();
}
/**
* 退出游戏并存档
*/
public Memento quitAndArchive() {
System.out.println("正在为您存档...\n");
return memento;
}
/**
* 开始游戏并读取存档
*/
public void beginAndRestore(Memento memento) {
System.out.println("\n正在读取存档... 准备开始游戏");
this.memento = Optional.ofNullable(memento).orElse(new Memento(1));
play();
}
}
Client
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Game();
Caretaker caretaker = new Caretaker();
// 开始游戏
game.play();
// 退出游戏并存档
caretaker.archiveMemento(game.quitAndArchive());
// 读取存档并开始游戏
game.beginAndRestore(caretaker.restoreMemento());
}
}
源码
总结
适用场景:
- 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
- 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,Eclipse 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。
- 需要保证被保存的对象状态不能被外部访问,保证内部完整性,不向第三方透露。
- 在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便恢复到原先保存的状态。