所学、所思、所悟——coderling

不曾经历过真正沧桑,却还失去了那一点少年意气

【Reading Notes】cp8-Screeen Effects with Unity Render Textures

写在前面在本章节,将学习一下内容: + 建立简单的screen effects 脚本系统 + 使在screen effects中用亮度,饱和度,对比度 + 实现照片风格的screen effects + 在screen effect中使用Overlay Blend介绍要想更深刻地理解着色器...

2017-08-28 01:06:16

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【Reading Notes】cp7-Mobile Shader Adjustment(移动平台下的shader)

写在前面在接下来两个章节,将要学习怎样使Shader在不同平台下都有良好的表现。我们不去讨论任何一个特定的平台,而是去分解Shader中我们可以进行调整的各个部分,讨论一般情况下的移动平台优化。这其中包括了,Unity内置变量的介绍,如何减少Shader内存等等。 + 什么是Cheap shad...

2017-08-20 02:31:40

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【python challenge】Level2

分析题目说的是识别字符,字符可能在图片的书上,可能在页面的源码里面。机智的我马上按了个F12,发现一大堆混乱的字符,要求就是从中找出稀有的字符,智商感人的我还对所有出现字符的次数排了个序~~~,其实只要判断是a-z的字符把他拼起来就是了。领略下我的智商吧~dict_count = {} for i...

2017-08-07 02:47:20

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【Reading Notes】cp6-Fragment Shaders and Grab Pass

写在前面到目前为止,我们都是基于Surface Shaders来实现功能。Surface Shader的设计提供了一种简单的shader编码实现方法,给艺术家提供了十分有意义的工具。如果我们想要更进一步的了解Shader,是时候踏进Vertex(顶点)和Fragment(片元)着色器的领域了。本章...

2017-08-07 01:00:14

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【python challenge】Level1

写在前面发现一个很有意思的python学习网站:http://www.pythonchallenge.com 解决现在的问题然后才能看到后面的问题,前提是你别去看剧透,有点OJ的感觉,但比OJ要有意思一点,通过自己的思考进阶到下一个Level获得成就感满满+1。然后可以在wiki查看soluti...

2017-08-06 06:53:47

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【Reading Notes】CP5-Vertex Functions (着色器顶点处理)

写在前面Shader主要是用来模拟3D对象光照的真实情况,但不仅仅如此,他不仅仅定义了Objects看起来怎么样,还可以完全的重定义Objects的形状。在这一章节,将学到: + 在Surface Shader访问顶点颜色 + 在Surface Shader实现顶点动画 + 挤压使模型变形 ...

2017-08-05 16:25:29

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【Reading Notes】CP4-Physically Based Rendering in Unity5 (基于物理的渲染)

写在前面相对于unity4,unity5其中一个最大的改变是基于物理的渲染,简写PBR。前面的章节多次提到PBR但是从来没有深入去探讨,如果想要了解PBR是如何工作并且灵活运用PBR那么你应该阅读这一章节。在这一章节,你讲了解一下几点: 懂得Metallic(金属材质)的设置 为PBR添加透明 创...

2017-07-04 08:22:16

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【Reading Notes】CP3-Understanding Lighting Models

了解光照模型在前一章节我们学习了Surface Shader,知道怎么样去改变物理材质计算不同的纹理,那么他们到底是怎么工作的呢,这个核心的部分就是光照模型。光照模型是一个计算每一个像素最终的颜色的函数。Unity总是去隐藏了光照函数的实现,因为去编写一个光照模型函数你需要了解光是怎么样从物体表面...

2017-06-24 10:03:24

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【Reading Notes】CP2-Surface Shaders and Texture Mapping

Introduce在这一章节,我们将探索Surface Sshader.将会从非常简单的材质开始,最后完成一个全息投影?和地形纹理融合(Blending)。还可以使用纹理动画,混合,以及其他任何我们想要的属性。本章知识点: + Diffuse shading 漫反射 + Using packe...

2017-05-07 19:56:49

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【Reading Notes】CP1-Create a basic Standard Shader

开篇每一个使用Unity的开发人员都应该熟悉components(组件)这个概念。在Unity游戏中所有的Object(对象)都包含的一定数量的的components,这些components实际影响了Oject的显示和行为。Scripts(脚本)决定了Object的行为,renderers(渲染...

2017-04-27 01:00:59

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【CSS学习小抄】简要入门

选择器 标签选择器选择Html标签,设置样式 类选择器(Class selectors)通过设置元素的class属性,可以为元素指定雷鸣。类名又开发这自己指定。文档中多个元素可以拥有同一个类名。在写css的时候,类选择器以英文句号(.)开头 ID选择器(ID selectors)通过设置元素的ID...

2017-02-26 01:33:29

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设计模式之——单例

单例模式是最常用的模式,在做项目的时候每个系统基本都是单例。保证在整个生命周期,只存在一个该实例的对象。 应有场景:在逻辑上在系统中该类只存在一个实例。比如:一个系统中可以存在有多个打印任务,但是正在运行的任务只有一个。游戏的场景管理类,时间管理类等等。 代码示例:code example h...

2016-10-27 00:01:46

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OpenGL 学习笔记-2015.4.18——立方体纹理映射-天空盒子-环境映射

立方体映射(cube-map)纹理是一种特殊类型的纹理,用于环境映射,使用一组图像并把他们作为立方体的面。立方体映射的6个面用正方形并且大小相同的6个子纹理表示。要从立方体纹理中采样的时候,使用的纹理坐标是3维,并且被看做来自原点的方向!方向指向用来读取纹理的立方体映射表面的位置。在这里例子中,有...

2015-04-24 01:48:52

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OpenGL学习笔记-2015.4.1——纹理加载与控制

在纹理贴图技术问世之前,虚拟3维世界只能通过几何模型去模拟现实,可想而知,现实世界的错综复杂,计算量之大并不能满足实时显示的需求。纹理映射带来了革命性的变换,简单的使得虚拟的3维世界得以无限接近于现实。纹理映射技术最早是由Catmull 在1947年率先提出的,Catmull首先找到了以(u,v)...

2015-04-05 18:18:37

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OpenGL学习笔记-2015.3.24——transform feedback缓存&粒子系统示例分析

transform feedback是OpenGL中比较酷炫的特性之一,他让客户端应用程序可以获取到渲染流水线上的顶点数据。基于这一特性实现了基于z-pass场景决策渲染技术,当然在此并没有去了解何为z-pass场景决策渲染技术,总之是一个可以有效减少渲染数据的输送。这里只是通过一个简单的例子系统...

2015-03-30 03:03:15

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OpenGL学习日记-2015.3.13——多实例渲染

实例化(instancing)或者多实例渲染(instancd rendering)是一种连续执行多条相同渲染命令的方法。并且每个命令的所产生的渲染结果都会有轻微的差异。是一种非常有效的,实用少量api调用来渲染大量几何体的方法。OpenGL提供多种机制,允许着色器对不同渲染实例赋予不同的顶点属性。

2015-03-14 04:22:15

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OpenGL学习日记-2015.3.5——Hello glsl(着色器)

过年前忍不住买了本新版的OpenGL编程指南,主要的目的还是为了系统的学习着色器编程,另外就是接触新版的OpenGL技术和思想。看了几页,就过年了QAQ.回来后也是各种不在状态,不想上班,不想工作,不想写代码。。。昨天终于强迫自己继续看书,也找回了些状态。     书本基础知识的全面性和权威性...

2015-03-08 04:44:50

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OpenGL学习日记-2014.1.21--混合

混合可以实现很多效果,笔记单纯的记录混合的原理,和混合公式,混合函数的使用。最后分析书中的两个混合代码例子,两个例子结合起来说明了绘图顺序对混合最终效果的影响,及如何去规避这样的问题。在颜色中之前一直忽略的第四个分量alpha终于派上用场。在启用混合情况下,alpha常常用于把被处理片断的颜色值与...

2015-02-13 02:39:11

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OpenGL学习日记-2014.12.21--光照

一、光照和颜色密切相关,光照也是由不同颜色的光去描述,所以由于颜色的表示有两种模式:rgba模式和颜色索引模式,所以光照也分为rgba下的光照,和颜色索引模式下的光照。不过同样的是rgba模式下的光照灵活方便,主要还是使用rgba下的光照模式。 二、隐藏表面消除工具。 三、现实世界和OpenGL关...

2015-01-21 21:46:56

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透视投影(Perspective_Projection)变换推导

原文作者我也不知道是谁。。偶尔在论坛上看到,然后搜了一下,在百度文库下了个文档。不管怎样,感谢原作者的辛勤劳动。 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视...

2015-01-21 19:25:35

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