重新探索游戏设计元素:实体类的实现与管理
在游戏开发中,实体类的设计与管理是至关重要的一环。它涉及到实体的基本属性、行为以及在游戏世界中的交互。下面我们将详细探讨实体类的实现、实体与图块的碰撞处理以及实体的存储和管理。
1. 实现基础实体类
首先,我们从基础实体类的构造函数开始:
EntityBase::EntityBase(EntityManager* l_entityMgr)
:m_entityManager(l_entityMgr), m_name("BaseEntity"),
m_type(EntityType::Base), m_referenceTile(nullptr),
m_state(EntityState::Idle), m_id(0),
m_collidingOnX(false), m_collidingOnY(false){}
这个构造函数将所有数据成员初始化为默认值。需要注意的是,在所有设为零的成员中,x 轴的摩擦力被设置为 0.8,这是为了避免实体的默认行为像冰面上的牛一样难以控制。摩擦力定义了实体的速度在环境中损失的程度。
接下来是修改实体基础类数据成员的方法:
void EntityBase::SetPosition(const float& l_x, const float& l_y){
m_position = sf::Vector2f(l_x,l_y);
UpdateAABB();
}
void Entity
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