多层纹理混合Muti_TextureBlend(转)

多层纹理混合Muti_TextureBlend(转)[@more@]

  Muti Texture可以实现一些奇妙的效果:如果动态的光影效果。这些效果甚至连动态的光照都无法作到的眩目图象。例如涟漪的水波。或者场景墙壁的特殊光照效果模拟。

  比如一个墙壁的贴图,我们想在上面作出一些特殊的光影效果。但是这些效果用一般的光照基本上无法实现或者很难做到。其实根本也没必要这样。只要掌握了多层纹理混合的原理,再加上你足够的想象力和不断的尝试,很可能作出意想不到的效果。其实大部分花样能够都玩在和原来墙壁texture混合的那层textuer上。我们可以不断动态改变这层纹理的纹理坐标,或者不断的替换这层纹理。就可能出现奇妙的效果。

  

  定义FVF和顶点格式

  #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX2)

  

  struct CUSTOMVERTEX

  {

  D3DXVECTOR3 position; // The position

  D3DCOLOR color; // The color

  FLOAT tu, tv; // The texture coordinates

  FLOAT tu2, tv2;

  };

  

  设置TextureStageState:

  m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );

  m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );

  m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );

  m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );

  m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1 );

  

  m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );

  m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);//MODULATE2X );

  m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );

  

  动态改变第二层贴图坐标

  

  CUSTOMVERTEX* pVertices;

  

  if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) )

  return E_FAIL;

  

  for( DWORD i=0; i<100; i++ )

  {

  FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(100-1);

  

  // pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );

  // pVertices[2*i+0].color = 0xffffffff;

  // pVertices[2*i+0].tu = ((FLOAT)i)/(100-1);

  // pVertices[2*i+0].tv = 1.0f;

  pVertices[2*i+0].tu = fTexTimeKey/40+((FLOAT)i)/(100-1);

  // pVertices[2*i+0].tv2 = 1.0f;

  

  // pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );

  // pVertices[2*i+1].color = 0xff808080;

  // pVertices[2*i+1].color = 0xffffffff;

  // pVertices[2*i+1].tu = ((FLOAT)i)/(100-1);

  // pVertices[2*i+1].tv = 0.0f;

  pVertices[2*i+1].tu = fTexTimeKey/40+((FLOAT)i)/(100-1);

  // pVertices[2*i+1].tv2 = 0.0f;

  

  }

  g_pVB->Unlock();

  

  有些显卡不支持多层纹理。但是大部分显卡应该支持至少两层Texture吧。这是我在很古老的TNT显卡的贴图效果。

  
  2004.12.28.16.23.17.1.gif

  
  2004.12.28.16.23.49.2.gif

  
2004.12.28.16.23.58.3.gif

 

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