openGL学习笔记二十二: MipMap多层级纹理

MipMap多层级纹理:

  纹理不仅仅是一张图片数据,可能是一系列图数据,因为图片放大、缩小时纹理要进行插值计算,这个过程是比较耗时间的,为了避免这耗时的计算,提高性能,显卡采用一张图片多层级纹理方式,根据摄像机离纹理距离,采用不同层级的纹理,比如摄像机离纹理较近,选择较大的纹理,摄像机离纹理较远,选择较小的纹理。这就是多层级纹理。

   gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

代码如下:

创建多层级纹理

static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data) {
	unsigned    texId;
	glGenTextures(1, &texId);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);

	// --- 放大滤波 2种 
	//#define GL_NEAREST 0x2600         最近点采样
	//#define GL_LINEAR 0x2601			线性采样

	// --- 缩小滤波 6种
	//#define GL_NEAREST 0x2600         在mip基层上使用最邻近过滤
	//#define GL_LINEAR 0x2601			在mip基层上使用线性过滤
	//#define GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 0x2700    选择最邻近的mip层,并使用最邻近过滤
	//#define GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 0x2701     在mip层之间使用线性插值和最邻近过滤
	//#define GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 0x2702     选择最邻近的mip层,使用线性过滤
	//#define GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 0x2703      在mip层之间使用线性插值和使用线性过滤,又称三线性mipmap

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); //创建mipmap纹理,产生的纹理要比 glTexImage2D函数产生的纹理大一倍,因为有多个层级纹理
	//gluBuild2DMipmaps 函数本质上是一个for循环 调用glTexImage2D 产生不同层级纹理
	//for ()
	//{
	//	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
	//}

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0); //设置mipMap最小层级
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 4); //设置mipMap最大层级  只用到第4级

	return  texId;
}

绘制多层级纹理

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {
	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	//指定数据 顶点坐标 对应 纹理坐标
	Vertex cubeVertices[] =
	{
		{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0, 1 },

		{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1, 1 },
		{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 1 },

		{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0, 1 },

		{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0, 1 },

		{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0, 1 },

		{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1, 0 },
		{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0, 1 },
	};

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

#if 0
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glInterleavedArrays( GL_T2F_V3F, sizeof(Vertex), cubeVertices );
#else
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].x);
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].u);
#endif
	//绘制第一个立方体
	// 清成单位矩阵
	glLoadIdentity();
	// 产生一个矩阵
	glTranslatef(-2, 0, -13);

	for(int i = 0; i < 6; ++i) {
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[i%2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);//纹理采用mipmap线性采样 
		glDrawArrays(GL_QUADS, i * 4, 4);
	}

	//绘制第二个立方体
	// 清成单位矩阵
	glLoadIdentity();
	// 产生一个矩阵
	glTranslatef(2, 0, -13);

	for(int i = 0; i < 6; ++i) {
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[i % 2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); //纹理采用mipmap最近点采样 
		glDrawArrays(GL_QUADS, i * 4, 4);
	}

	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

运行结果:

在这里插入图片描述

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