王者之战:ID与Valve游戏引擎完全对比(转)

王者之战:ID与Valve游戏引擎完全对比(转)[@more@]

   游戏引擎大比拼,Valve、id谁优秀?

  

  id和Valve的游戏引擎放在一起比较是一件很有趣的事情,实际上如果没有id,Valve很可能就不会存在。Gabe Newell曾经和id的开发小组有过一次深入的探讨,并且看到了他们完成的工作,此后Newell就离开了微软而创办了Valve,而Valve的成名作品《Half Life》采用的也是id出品的Quake引擎。

  

  从目前的情况来看,id的DOOM3以及Valve的Source引擎已经成为OpenGL和DirectX上顶级产品,下面我们就将对比一下这2个游戏引擎:

  

  ● 光影效果

    2005.4.8.11.46.43.yx01.jpg

  

  从光影效果上来看,DOOM3的引擎要比Source领先一大截。DOOM3引擎对于所有物体都采用了实时生成的光照和凹凸贴图,产生正式的光影效果,画面让人惊叹。游戏中每件物体都充分融入环境当中,并且在光影上相互影响。在id早期的游戏引擎中,光照效果是通过环境光线贴图完成的,而模型则是通过光线的各种变形实现,这也就导致模型和环境有些格格不入,物体浮在画面上,缺乏真实感。

  

  Source引擎的主要光照系统采用的是实时辐射光照方式,也就是id在Quake 3引擎中采用的。所以我们可以说id在这个方面领先了Valve好几年。Source引擎采用了动态光线和光照贴图方式,并且还应用了高动态范围光照技术,它和其他游戏采用的引擎相比要好很多,不过在光影的真实性上就有所欠缺了。 DOOM3引擎为照片级真实的游戏指出了发展的一个方向。

  

  ● 环境

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  DOOM3发售以后,一直有人认为DOOM3引擎只适合渲染较小的室内场景。这种看法实际上是不正确的,id的这款引擎同样可以渲染宏大的室外场景。未来发布的游戏中,采用这款引擎的Quake 4将向大家表明DOOM3引擎的全部实力。从技术上来看,id开发的这款引擎更适合处理室内环境,因为引擎中采用的BSP(二进制空间分割)系统针对显卡引擎进行过优化,可以更好的完成室内任务。

  

  Source引擎则正好相反,它处理室外场景更加适合,在室内环境的处理上无论是真实性,还是细节上都比不上DOOM3。

  

  这两个引擎在这个方面互有长短,可以说打个平手。

  

  

   逐个比较:人物模型、物理系统等

  

  ● 人物模型

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  谈到人物模型就会设计相当多的纹理、凹凸贴图应用,实际模型本身很难分出高低来。

  

  Source引擎在纹理上超过了DOOM3,它使用的纹理对于人物角色的肌肉、骨架和皮肤而言更加合适,给人以重量感,并可以体现体现出人物的情绪。

  

  DOOM3引擎中的人物模型采用了相当多的多边形(超过10万个),这完全可以达到CG画质,对应的纹理也是为这样的高多边形模式设计的;游戏中同样具有较低多边形的模型(小于5000个),这样的模型和上面的纹理结合就有些不合适,并且会出现一切“有趣”的结果。

  

  Source引擎中的模型对于人物而言提供更高的多边形、更细致的纹理,DOOM3引擎则使用很多法向贴图来模拟高多边形模型,不过对应的纹理对于低多边形模型并不“合身”,人物面部表情有事就会相对怪异。

  

  总体说来,DOOM3引擎中的怪物相当真实,而Source引擎中的人类则比较出色。结合了光影效果之后,我们还是得承认DOOM3稍稍领先。

  

  ● 人工智能

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  AI领域相当复杂而且难以讨论,我们不会在这里花费太多的时间。

  

  Source引擎的AI有一定的突破,其中包括基于团队开发的内容,NPC也会和环境、场景展开互动并具有一个相当复杂的寻路系统。

  

  DOOM3引擎的AI并没有完全发挥,不过已经达到了上一代产品的水准。DOOM3中加入了一项有趣的设计,敌人会根据声音做出反应,根据角色产生声音的大小,它们会做出不同的举动。

  

  Half life游戏的AI就很出众,Source引擎更是将AI一直贯穿在引擎开发中,其中NPC的举动已经很接近真实。

  

  ● 动画

  

  动画是Source引擎又一个明显胜出的地方,其中的面部动画就足以让人惊叹,而这是一个专职科学家投身面部肌肉研究的结果。这项研究主要内容是人体肌肉的相互运动,从而使人物产生情绪并因此栩栩如生。Half Life 2中没有使用分镜头,Source引擎凭借实力实现了这一点。 相对大多数游戏而言,DOOM3具有不错的关键帧动画和动作捕捉动画,不过法向贴图纹理使得这些纹理看起来很笨拙。我们可以看到纹理结合的地方,特别在分镜头中,看起来纹理和模型像两个独立而没有关联的物体。

  

  ● 物理系统

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  Half Life 2游戏的可玩性就建立在它的物理引擎上,Havok物理引擎使目前最好的一个,它为Source增色不少。Havok引擎集成到了Source构建的世界和人物中,音效和图像通过物理引擎相互影响,AI人物可以和其他物体互动。绳索/电缆、机械、约束系统、Ragdoll布娃娃系统、交通工具、人物骨架以及材质系统使得Source引擎在物理真实性上毫无争议的胜出。DOOM3的物理引擎同样具有Ragdoll系统、动力学以及材质系统,不过应用程度不够广。在游戏中,只有敌人、圆桶等少数物体会有真实的物理反应,对游戏影响不大。

  

  

   逐个比较:音效、网络对战、系统需求

  

  ● 音效

  

  我们对于音效的比较包括环境、武器和物体。

  

  DOOM3的音效相当出色,我们可以从中听出敌人的位置以及不同武器打在不同材质墙壁上的效果。同时DOOM3引擎使用CPU而不是声卡来处理音效,这也就是说不同声卡会有差不多的效果。

  

  DOOM3和Source引擎都支持5.1环绕声,并且都具有不错的效果。两者在这里打成平手。

  

  ● 网络对战

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  Source引擎使用Steam进行网络连接,据说可以最多支持64个玩家在同一地图上游戏而不会有延迟。

  

  DOOM3引擎在网络上就有些困难了,游戏的场景实在太复杂并且动态变化。id建议的联网玩家人数是4名,我们在测试中成功的实现8人联网对战,但是即使只有4人联机仍然会出现延迟和拖慢的情况。

  

  Source引擎在这里无疑是赢家,CS的大受欢迎也使得Valve不得不在这里花一些精力。

  

  ● 系统需求

  

  果比较哪个引擎可以在更多的系统上运行的话,Source引擎无疑可以轻易的击败DOOM3。

  

  DOOM3的最低系统需求是Windows 2000/XP操作系统,奔腾4 1.5GHz或AthlonXP 1.7GHz处理器以上,384MB内存以及支持DirectX 9.0的64MB显存显卡。如果想在最高设定下运行DOOM3,那我们就需要一块512MB显存的显卡,而这样的产品还没有问世。

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  Source的引擎则可以在DirectX 7.0、8.0和9.0的不同档次显卡上运行,在低端系统论上也可以游戏。Half Life 2的最低系统要求是1.2GHz处理器,256MB内存,DirectX 7级别显卡以及Windows 98/ME/2000/XP操作系统。

  

  

   结论:二者各有所长,期待虚幻3!

  

  ● 移植性

  

  尽管可移植性对于玩家和开发者而言是最不重要的一点,两款游戏都是在Windows操作系统的PC上运行的。

  

  Source引擎使用的是DirectX API,不需要太大的改动就可以在PC和Xbox上运行。目前有消息称可以在Linux系统上运行这款游戏,但是这样的软件并没有真实发布,并且也是由第三方开发的。

  

  DOOM3引擎使用的是OpenGL引擎,在跨平台上具有先天的优势。

  

  ● 结论

  

  对于我们而言,如果想要开发一款游戏的话就选择Source引擎,而如果开发图像Deom或是CG电影的话那就选择id的DOOM3引擎。

  

  DOOM3引擎最大的优势就在图像上,不过仅有图像并不能开发出好游戏。Source引擎是一个完整的集合,在图像上只有FarCry和DOOM3可以与其竞争。如果两个引擎相互结合的话将是一个完美的组合。

  

  Valve和id都拿出了一个相当不错的引擎,我们很想看到他们的下一代产品,并且希望Unreal Engine 3同样不会让我们失望。

  

  

 

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