上文中介绍了SvrManager中的Start方法,其中Initialize()方法是SDK的初始化方法。具体的实现代码如下:
IEnumerator Initialize()
{
// Plugin must be initialized OnStart in order to properly
// get a valid surface
GameObject mainCameraGo = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
if (mainCameraGo)
{
mainCameraGo.SetActive(false);
Debug.Log("Camera with MainCamera tag found.");
if (!disableInput)
{
Debug.Log("Will use translation and orientation from the MainCamera.");
transform.position = mainCameraGo.transform.position;
transform.rotation = mainCameraGo.transform.rotation;
}
Debug.Log("Disabling Camera with MainCamera tag");
}
GL.Clear(false, true, Color.black);
yield return StartCoroutine(plugin.Initialize());
InitializeCameras();
InitializeEyes();
InitializeOverlays();
if (settings.trackPosition)
{
plugin.SetTrackingMode(SvrPlugin.TrackingMode.kTrackingPosition);
}
else
{
plugin.SetTrackingMode(SvrPlugin.TrackingMode.kTrackingOrientation);
}
plugin.SetVSyncCount((int)settings.vSyncCount);
QualitySettings.vSyncCount = (int)settings.vSyncCount;
}
首先在Initialize方法中首先是判断场景中是否存在Tag值为MainCamera的Camera物体,如果存在,隐藏该物体,并设置SvrManager脚本物体的初始位置为MainCamera物体初始位置。
GL.Clear(false, true, Color.black);
该方法是清除缓冲,具体为保留深度缓冲区,清除颜色缓冲区,设置GL背景颜色为黑色。
之后调用SvrPlugin中的Initialize()方法。
调用结束后InitializeCameras()、InitializeEyes()以及InitializeOverlays( )方法的作用分别为为初始化Camera物体、初始化Eye物体以及初始化OverLay的Camera物体。
之后通过判断trackPosition属性值来判断SDK中VR模式的类型,true则为6Dof,false为3Dof。
通过cSyncCount属性保存并设置程序的vSync值。
至此,SDK初始化的基本结构已经介绍完毕,下文将具体介绍InitializeCameras()、InitializeEyes()以及InitializeOverlays( )的实现。