图片创建时间怎么改?如何修改图片创建时间?

怎么修改图片创建时间和修改时间?这两天,需要把硬盘里的一批文件备份到移动硬盘里,但是复制图片的时候,发现粘贴到移动硬盘的图片的创建时间全部变了,而我又需要保持这些图片的创建时间不变,方便按时间归类,以及以后的工作复盘。于是在网上找了一圈,终于给我找到了一个网站。

这网站可以修改图片的创建时间和修改时间,操作很简单,可以说是“一键修改”,还支持批量修改图片,非常适合我的需求。

那么,我接下来就讲讲如何在晨南戴科这个网站上修改图片的创建时间和修改时间?

下面是修改照片的创建时间和修改时间的具体步骤(视频教程在本文最下方)。

1.设置图片的创建时间和修改时间

输入下方图片中的网站链接,进入站内,设置好你需要修改成的图片的创建时间和修改时间。

这里需要提一下,晨南戴科提供两种修改时间的模式:

  • 一种是“固定模式”,会将上传的所有图片的创建时间修改成同一时间点,也将所有图片的修改时间修改成同一时间点;
  • 另一种是“随机模式”,我们设置好一个时间范围后,会将所有图片的创建时间分别的随机修改成该时间范围内的不同时间点,也会将所有图片的修改时间分别的随机修改成该时间范围内的不同时间点。

2.上传需要修改时间的图片,让程序处理

把需要修改的图片上传。这个是支持批量上传的,单个文件不能超过20M。

3.下载已经修改完时间的图片后,最后按照教程步骤去解压

网站会将所有修改完创建时间和修改时间的图片打包成一个zip文件,我们可以用指定软件按步骤解压就行了。

网站是支持所有类型的文件。下面是常用类型文件在修改前后的时间对比,可以看到,不仅能修改图片时间,也支持修改其他各种类型文件的时间。

修改前后的对比(截图当日时间是2022年1月31日,左边是修改前的时间,右边是同一个文件修改后的时间)

左边是修改前,右边是修改后

以上就是修改图片创建时间和修改时间的方法,就是这么简单,大家可以去试试!

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实现图片轮播可以使用Unity自带的UI组件和动画组件。具体操作如下: 1. 创建UI Image组件,将需要轮播的图片作为其Sprite属性的值。 2. 创建一个空物体作为图片轮播的父物体。 3. 在父物体上创建一个Content组件,并将其设置为Horizontal Layout Group。 4. 将所有UI Image组件作为Content的子物体,水平排列。 5. 创建一个脚本,用于控制图片轮播的逻辑。 6. 在脚本中定义一个变量用于存储当前显示的图片索引。 7. 在Update()函数中,通过修改Content的anchoredPosition属性实现图片的滑动。 8. 在滑动到下一张图片时,将当前显示的图片索引加1,如果已经滑动到最后一张图片,则将索引重置为0。 9. 将脚本挂载到父物体上,并启动轮播功能。 完整代码如下: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ImageSlider : MonoBehaviour { public float slideSpeed = 200f; public float slideInterval = 2f; private RectTransform content; private int currentIndex = 0; private float slideTimer = 0f; void Start () { content = GetComponent<RectTransform>(); } void Update () { slideTimer += Time.deltaTime; if (slideTimer >= slideInterval) { slideTimer = 0f; currentIndex++; if (currentIndex >= content.childCount) { currentIndex = 0; } } Vector2 targetPos = new Vector2(currentIndex * content.rect.width, content.anchoredPosition.y); content.anchoredPosition = Vector2.MoveTowards(content.anchoredPosition, targetPos, slideSpeed * Time.deltaTime); } } ``` 在这个代码中,我们定义了slideSpeed和slideInterval两个变量,分别用于控制图片滑动的速度和间隔时间。 在Start()函数中,我们获取了Content的RectTransform组件,用于修改其anchoredPosition属性。 在Update()函数中,我们首先判断是否到达了间隔时间,如果是,则将当前显示的图片索引加1,并判断是否已经到达最后一张图片。然后我们计算出目标位置,并使用Vector2.MoveTowards函数将Content的anchoredPosition属性移动到目标位置。 将这个脚本挂载到父物体上,并将所有需要轮播的图片作为其子物体。将Content组件设置为Horizontal Layout Group,并设置子物体的位置。 启动游戏后,就可以看到图片轮播的效果了。

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