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原创 通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(序)
近期写了一个带简单AI的俄罗斯方块小游戏,由于本人对AI方面的研究尚浅,希望通过一系列带AI的小游戏的开发,对AI设计进行一下简单汇总,起到交流和总结的作用.源代码本人一直在更新,也可以在俄罗斯方块那个文章中看到最新的下载位置.准备分几个小章节来说明这件事情,不过由于本人实战多于理论,可能与书本知识有些出入,希望学术派的大拿们可以给予指正.也希望跟读者们一起提高.
2010-07-25 22:06:00 4620 7
原创 通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(四)路点
前述:谈到“路点”大家想到的应该是cs中的bot waypoint,有waypoint的map可以使用bot,没有waypoint的map就不行。于是大家都去下载每个地图的“路点(WayPoint)”其实这两个游戏的路点虽然从规模上有较大差距,但从思想上还真差不多。我认为cs的路点实现:1、cs的路点并不会存储让bot如何瞄准,而只会记录当前位置和下一个可选位置的关系,以及按照什么路线走过去。好的路点文件可以让bot走的路线很不容易被人看到,一般的路点就会沿着大道中间走;2、bot在某个点上做某些动作的真正
2010-07-31 10:19:00 2929
原创 通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(三)AI实现代码框架
长驱直入,本节介绍这个非常容易,但是也算是五脏俱全的小AI的组成框架,并会加入重要的实现代码本AI部分的程序体共包含了4个部分 评价参数定义部分:定义相关评价参数的数值,参数数值定义的越合乎逻辑,AI技术的效果越好评价函数实现部分:实现各种维度的评价,此处注意要使用定义参数的值,不能使用内部值,否则不易于以后微调。AI调用之前的处理部分:判断是否需要进入AI,以及AI前的一些处理变量的清理工作。AI实现部分:形成一个递归算法(本例可以不用递归,因为最多就两层)更好的AI程序框架 标准评价函数部分:定义几种标
2010-07-30 20:19:00 6064 2
原创 通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(二)AI策略
本节具体谈我写俄罗斯方块AI的时候使用的策略,注重策略讲解,下一章节开始注重实现。上一节已经说过了,俄罗斯方块游戏的AI由于无法深层次递归,必须重单步策略,我列了一下几个考虑点进行问题展开 洞的维度:(越少越好)实洞:无论如何都无法通过任何移动消除的洞虚洞:可以通过左右移动消除,但是如果纯下落无法消除的洞高低关系的维度:是否有平台:连续2个以上一样高的为平台,越多越好;是否有1个高度差的高低台:左高右,右高左,至少各有一个,否则略微不好;是否有2个高度差的高低台:左高右,右高左,可以各有一个,再多了就不好了
2010-07-28 07:21:00 6331 1
原创 通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(一)我眼中的小游戏AI
主题之前:我对于AI的认识不像很多科班出身的专家,各种理论一大套,我是本科毕业就离开了科班,很多知识还没有补充完备就离开了学校.而且很遗憾,我也不是个成功的学生,离开的时候甚至我没有带出我必须带出来的学位证.....残念.戴思达......我喜欢AI是因为它让人感觉神秘,好像真的有智能;我学习AI也是稍微看了点书,关键是练习;真正的练习我想才刚刚开始.进入主题:我眼中的小游戏AI 小游戏的AI和大型游戏的AI可能是相似的,理论基础上也是一致的,可惜我只能从更通俗的角度去说明它.我认为小游戏的AI分为3类:
2010-07-27 22:20:00 5543
原创 发现一个搞笑的微软官方MSDN解释
<br />今天查看msdn解释lambda表达式符合 => 时看到的搞笑文字:<br /><br />在它强调不要搞混的这句话中,他终于搞混了!<br /> <br />这不由让我想起今天看的另一个网页。。。。。。 <br /><br />
2010-07-23 15:03:00 792
原创 写了一个C#的俄罗斯方块的游戏,包含人工智能部分,源码可下载
用C#写了个俄罗斯方块的游戏,操作还可以,个人认为比较方便,其中包含几种不同的模式,下降的时候可以选择快速下降到底和加快下落模式游戏的过程可以选择都可以穿越的模式包含人工智能部分,可以与电脑玩,如果把两个控制器全部设置成iscomputer,也可以看他们互相pk智能算法中并没有太做处理,准备这两天集中处理一下,让他更厉害!代码现在还有很多问题,分层分得有问题,但是开发周期太短,并没有修改,正在处理中由于没有网络空间,我就放在qq的空间里,但是不知道是否一直可以用,好在7天内版本肯定升级了http://1.d
2010-07-19 16:18:00 3473 1
初具规模的AI俄罗斯方块对战小游戏
2010-08-08
可以跟电脑对战的俄罗斯方块游戏(请下最新的,这些都旧了)
2010-07-19
空空如也
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