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Mr_厚厚的博客

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原创 《无名》

第一次遇到这种高级诈骗,想到之前南邮那个被诈骗后心脏病突发死亡的女生,真的是细思极恐,个人的任何信息都可能被人盗走

2016-09-30 23:30:13 3685 1

翻译 【一步步学OpenGL 14】 -《相机控制1(键盘事件)》

教程14相机控制1(键盘事件)原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial14/tutorial14.html背景在之前的教程中我们学习了如何将相机至于3d世界的任意一个位置,下一步就要实现让用户来控制它。移动应该是不受限制的:用户可以在任何方向上移动。相机的控制通过两种输入设备来实现:使用键盘控制位置的移动,使用鼠标来改变目标视角,这个和第一人称射击角色

2016-09-28 15:09:23 6384 12

翻译 【一步步学OpenGL 13】 -《相机空间》

教程13相机空间背景在之前的几个教程我们已经学习了两种变换。第一种是基本变换,用来改变物体的位置(平移变换)、方向(旋转变换)、尺寸(缩放变换),可以将物体至于3d世界任意位置;第二种变换是透视投影变换用于将3d世界的一个顶点位置投射到2d世界(比如:一个平面),一旦坐标置于2d那么就很容易将他们映射到屏幕空间坐标系了。这些坐标实际上是用来将组成物体的图元(点、线、三角形等)光栅化。但还有一个疑惑的

2016-09-25 16:24:24 8722 22

转载 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术

原文:http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world#toc_10一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)2. 可预测随机数和无限宇宙(Predictable Random)3. 精度问题解决方案4. 超大地形的处理

2016-09-24 15:47:35 12480

翻译 【一步步学OpenGL 12】 -《透视投影》

教程12透视投影原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html 透视投影原理其他文章: http://blog.csdn.net/goncely/article/details/53977...

2016-09-23 16:01:16 10256 19

转载 基于物理着色:BRDF

知乎上难得的好文章,来自大牛,循序渐进,而且全,收藏!作者:Maple链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。在计算机图形学领域,着色(Shading)是指根据表面或者多边形相对光源和相机的角度和距离来计算它的颜色的过程。不同的用途可以使用不同的着色

2016-09-21 16:51:00 3929

翻译 【一步步学OpenGL 11】 -《复合变换》

教程11复合变换原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial11/tutorial11.html注:这个教程要添加更多的头文件了,基本上全了,其中用到了AntTweakBar这个库,安装很简单,和之前其他插件一样,去官网下载资源包,里面lib文件夹内已经有了编译好的dll和lib库,也可以运行vs项目自己重新编译。 将lib文件夹里面的dll文件复制到W

2016-09-18 10:51:23 6606 22

翻译 【一步步学OpenGL 10】 -《索引绘制》

教程10索引绘制背景OpenGL提供了几个绘制函数,其中我们之前使用的glDrawArrays()属于顺序绘制的一个函数。顺序绘制是从指定的偏移量依次扫描顶点缓冲区所有图元的每一个顶点,这样很简单易用,但是缺点是如果一个顶点是多个图元的共同顶点,那么这个顶点将会在顶点缓冲区出现多次,也就是没有顶点共享的概念。顶点共享是通过索引绘制类的函数来实现的。这里除了顶点缓冲器额外需要有一个索引缓冲,索引缓冲中

2016-09-17 19:52:07 6935

翻译 【一步步学OpenGL 9】 -《插值》

教程9插值背景这个教程将介绍3d渲染管线中非常重要的一个部分:光栅器对从顶点着色器传来的变量的插值。通过之前的学习我们知道,为了让一些有意义东西在屏幕上真正显示,你必须将顶点着色器vs的输出变量设置为‘gl_Position’,gl_Position是一个保存着顶点齐次坐标的4维向量。XYZ分量被W分量所分割(称作视角分割,这个是教程的重点话题)并且XYZ分量上超出单位化盒子([-1,1])的部分会

2016-09-17 14:03:01 8268 3

翻译 2016-09-16-minor mistakes

I found some minor mistakes when I translate the OpenGL Tutorials 《OpenGL Step by Step》into Chinese vesrion, which may cause readers’ misunderstanding and I have correct them in the Chinese version. Al

2016-09-17 00:34:34 2427

翻译 【一步步学OpenGL 8】 -《缩放变换》

教程8缩放变换原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial08/tutorial08.html背景缩放变换非常简单,它的目的是增大或者缩小物体的尺寸。比如你想使用同一个模型来制作很多不同的物体(大小不一的树组成的树林,用的同一个模型),或者你想按照比例让物体和现实世界尺寸一致。在上面的情形中你就需要在三个坐标轴上同等缩放顶点的位置。当然,有时也希望物体只在

2016-09-17 00:06:16 7596

翻译 【一步步学OpenGL 7】 - 《旋转变换》

教程7旋转变换原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html背景继上个教程的平移变换之后,这里开始学习旋转变换,也就是能够实现让一个点沿着一个坐标轴旋转一定的角度。旋转变换将总...

2016-09-16 22:52:53 9017 5

翻译 【一步步学OpenGL 6】 -《平移变换》

教程6:平移变换原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial06/tutorial06.html背景从这个教程开始我们开始研究各种各样的图形变换,图形变换就可以让一个3d物体在屏幕中变换的的时候看上去保持有深度的错觉,也就是立体的投影效果。实现立体效果的方法是使用一个经过多次相乘的变换矩阵得到的最终变换矩阵来和顶点的位置再相乘,这样得到3d物体的一个多次变

2016-09-15 00:29:19 10477 8

翻译 【一步步学OpenGL 5】-《一致变量Uniform Variables》

教程5:一致变量原文:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial05/tutorial05.html背景在这个教程中我们将遇到一个新的shader变量:一致变量(Uniform Variables)。一致变量和普通属性的区别:普通变量所包含的数据是顶点具体化的,所以在每个着色器引入的时候它们将从顶点缓冲区加载一个新的值;但是一致变量的值在整个draw call中

2016-09-13 16:23:17 9020 12

翻译 【一步步学OpenGL 4】-《着色器》

教程4:着色器原文:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial04/tutorial04.html背景:从这篇教程开始,我们将使用shader着色器来实现每一个效果和技术点。着色器是目前做3D图形最流行的方式。在某种程度上我们可以说这是一个“退步”吧,或者说技术实现上的一个回退,因为本来多数固定功能管线提供的那些3D功能(开发者只需要定义配置参数即可实现的功能函

2016-09-11 00:18:15 18817 54

翻译 【一步步学OpenGL 3】-《第一个三角形》

第一个三角形原文:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial03/tutorial03.html背景这篇教程非常简短,我们只是扩展前一个教程来渲染一个三角形。 这篇教程中我们依然使用那个单位化的盒子模型。可见的点必须在这个盒子内,这样他们将可以通过视窗的变换映射到窗口中可见的坐标上。当俯视Z坐标轴的负方向时这个单位化盒子看上去如下图:点(-1.0, -1.0)

2016-09-10 13:27:12 15903 13

翻译 【一步步学OpenGL 2】-《你好顶点》

你好顶点原文:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial02/tutorial02.html背景这里要第一次开始使用GLEW(the OpenGL Extension Wrangler Library)库。GLEW可以帮助我们解决一些伴随OpenGL扩展库管理出现的一些头疼的问题,初始化之后,它会检索你平台中所有可用的扩展库,动态的加载并且可以通过简单引用一个头

2016-09-10 00:10:54 24687 52

原创 使用高通Vuforia开发AR增强现实游戏(开篇)

@废话在前之前想做暴风魔镜的VR游戏,最后来香港学习设备没带过来就没继续做,现在开始学习研究做一下AR游戏开发,毕竟对设备的要求比较低,很方便,看了不少资料,最后还是选了Vuforia这个经典的AR框架来学习,虽然说高通的Vuforia去年刚被PTC收购,以后的发展路线未知,但我看不久前还是有更新的,也是对开发者开放的,至少用来学习没问题,毕竟体验一下AR技术,也就不在乎什么框架了。

2016-09-05 16:49:35 21640 4

用于unity的纯C版LZMA库(包括dll、so和.a))

编译好的用于unity的纯C版LZMA库(包括dll、so和.a)),附加接口使用示例,可用于windows、安卓和iOS工程中

2018-06-18

unity camera filter pack图片处理滤镜插件

unity滤镜插件,摄像头实时滤镜处理库,支持三百多种滤镜,功能强大,版本新

2017-12-27

HTML5密码输入框最新Demo 下载

最新的密码显示与隐藏输入框,直接修改input标签type版

2017-05-19

密码输入框demo

html5密码输入框,可显示和隐藏password

2016-12-16

使用UITableView实现的可折叠分组下拉列表组件

使用UITableView实现的可折叠分组下拉列表组件

2016-11-05

使用TableView实现的账号下拉菜单组件demo

使用TableView实现的账号下拉菜单组件demo

2016-10-08

JQuery实现选座功能逻辑的Demo

使用JQuery实现的选座功能,简单易扩展。

2016-09-28

iOS适应屏幕旋转的悬浮窗

使用uiwindow实现的一个可适应屏幕旋转的ios悬浮窗,简单清晰,一句话可调用实现

2016-07-22

NGUI 3.9.0

NGUI 3.9.0

2016-03-25

NET Reflector8.4.0反编译软件

Reflector的破解版软件,可以反编译dll文件看到源码

2016-03-16

空空如也

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