- 博客(6)
- 资源 (10)
- 收藏
- 关注
原创 【Metal2剖析(一):MTLRenderPassDescriptor和MTLVertexDescriptor】
MTLRenderPassDescriptor和MTLVertexDescriptor是Metal引擎框架中比较重要的两个类,分别用来配置渲染末期渲染结果的去向和渲染初期顶点数据的映射传送。一、MTLRenderPassDescriptor渲染通道描述1.1 MTLRenderPassDescriptor是什么关于MTLRenderPassDescriptor苹果官方的解释比较简单,初学者可...
2019-10-29 15:57:59 4120
翻译 【一步步学OpenGL(33) 】-《实例渲染》
教程 33实例渲染原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial33/tutorial33.htmlCSDN完整版专栏: https://blog.csdn.net/cordova/article/category/9266966理论介绍假设我们想渲染一个有一支庞大军队经过的场景,我们要用一个士兵的模型渲出成千上万的士兵大军。一种方法是每次绘...
2019-10-09 11:36:27 844
翻译 【一步步学OpenGL(34) 】-《GLFX,一个OpenGL效果库》
教程 34GLFX,一个OpenGL效果库原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial34/tutorial34.htmlCSDN完整版专栏: https://blog.csdn.net/cordova/article/category/9266966理论介绍这篇教程暂时先不继续探索OpenGL的特性和3D技术了,来介绍一下GLFX,一个O...
2019-10-09 11:33:30 886 1
原创 Unity传送数据到原生平台参数映射总结
Unity传送数据到原生平台参数映射总结在Unity的移动游戏开发中,尤其涉及到一些原生插件的开发中,需要利用Unity和原生平台(iOS、安卓)之间的通信机制,实现数据和事件的传输。其中数据传输涉及到脚本数据到C++数据类型的一个转变,因为在往原生平台传数据过程中,数据会以无类型的数据流传过去,因此正确的接收转换数据十分重要。关于Unity和iOS原生平台之间的通信方法请移步:Unity与I...
2019-10-05 18:06:00 1836
翻译 【一步步学OpenGL 32】 -《顶点数组对象VAO》
教程 32顶点数组对象VAO原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial32/tutorial32.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html理论介绍顶点数组对象(VAO,Vertex Array Object)用来封装所有和定点处理器相关的数据的特殊对象。它并...
2019-10-04 16:53:49 710
翻译 【一步步学OpenGL 31】 -《PN(Point-Normal)三角形曲面细分》
教程 31PN(Point-Normal)三角形曲面细分原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial31/tutorial31.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html理论介绍上一个教程我们介绍了OpenGL 4.x中的曲面细分基础技术(本章教程的内容是在上一...
2019-10-04 15:52:09 1023
用于unity的纯C版LZMA库(包括dll、so和.a))
2018-06-18
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人