面向对象设计的原则是面向对象思想的提炼,它比面向对象思想的核心要素更具可操作性,但与设计模式相比,却又更加的抽象,是设计精神要义的抽象概括。形象地将,面向对象思想像法理的精神,设计原则则相对于基本宪法,而设计模式就好比各式各样的具体法律条文了。
面向对象设计原则有 6 个:开放封闭原则,单一职责原则,依赖倒置原则,Liskov 替换原则,迪米特法则和接口隔离原则或合成/聚合复用原则(不同资料略有不同,这里对7个都做了整理)。
1 单一职责原则(Single Responsibility Principle SRP)
There should never be more than one reason for a class to change. 什么意思呢?
所谓单一职责原则就是一个类只负责一个职责,只有一个引起变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化会削弱或抑制这个类完成其他职责的能力,这个耦合会导致脆弱的设计。
软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把这些职责相互分离;如果能够想到多于一个动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个职责,就应该考虑类的分离。
以调制解调器为例如下图:
这样做有潜在的隐患,如果要改变连接的方式,势必要修改 Modem,而修改 Modem 类的结果导致凡事依赖 Modem 类可能都需要修改,这样就需要重新编译和部署,不管数据 传输这部分是否需要修改。
因此要重构 Modem 类,从中抽象出两个接口,一个专门负责连接,另一个专门负责数 据传送。依赖 Modem 类的元素要做相应的细化,根据职责的不同分别依赖不同的接口。如 下图:
这样以来,无论单独修改连接部分还是单独修改数据传送部分,都彼此互不影响。
总结单一职责优点:
降低类的复杂性,
提高可维护性
提高可读性。
降低需求变化带来的风险。需求变化是不可避免的,如果单一职责做的好,一个接口修改只对相应的实现类有影响,对其它的接口无影响,这对系统的扩展性和维护性都有很大的 帮助。
2 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle LSP)
Liskov 提出了关于继承的原则:Inheritance should ensure that any property proved about supertype objects also holds for subtype objects.‐‐‐‐继承必须确保超类中所拥有的性质在子类 中仍然成立。2002 年,软件工程大师 Robert C. Martin 出版了一本《Agile Software DevelopmentPrinciples Patterns and Practices》,在文中他把里氏代换原则最终简化为一 句话:“Subtypes must be substitutable for their base types”也就是说子类必须能够替 换成他们的基类。
里氏替换原则讲的是基类和子类的关系,只有这种关系存在的时候里氏替换原则才能成立。 里氏替换原则是实现开放封闭原则的具体规范。开放原则要求对扩展开放,扩展的一个实现手段就是使用继承;而里氏替换原则是保证子类型能够正确替换父类型,只有能正确替换,才能实现扩展,否则扩展了也会出现错误。
我们大家都打过 CS 的游戏,用枪射击杀人,如下类图:
枪的主要职责是射击,如何射击在各个具体的子类中定义。注意在类中调用其他类时务 必调用父类或接口,如果不能掉话父类或接口,说明类的射击已经违反了 LSP 原则。
如果我们有一个玩具手 枪,该如何定义呢?我们先在类图 2-1 上增加一个类 ToyGun, 然后继承于 AbstractGun 类,修改后的类图如下:
玩具枪是不能用来射击的,杀不死人的,这个不应该写 shoot 方法,在这种情况下业 务的调用类就会出现问题。为了解决这个问题,ToyGun 可以脱离继承,建立一个独立的父 类,为了做到代码可以服用,可以与 AbstractGun 建立关联委托关系,如下图:
因此,如果子类不能完整地实现父类的方法,那么建议断开父子继承关系,采用依赖,聚合, 组合等关系代替继承。
子类可以有自己的属性或方法。
覆盖或实现父类的方法时输入的参数可以放大。
覆盖或实现父类的方法时输出结果可以被缩小。这是什么意思呢,父类的方法返回值是一个类型 T,子类相同的方法(覆写)的返回值为类型 S,那么根据里氏替换原则就要求 S 必须小于 等于 T,也就是说要么 S 和 T 是同一个类型,要么 S 是 T 的子类型。
采用里氏替换原则的目的就是增加程序的健壮性,需求变更时也可以保持良好的兼容性和稳 定性,即使增加子类,原有的子类可以继续运行。在实际项目中,每个子类对应不同的业务含义, 使用父类作为参数,传递不同的子类完成不同业务逻辑。
3 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle DIP )
程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
面向过程的开发,上层调用下层,上层依赖于下层,当下层剧烈变化时,上层也要跟着 变化,这就会导致模块的复用性降低而且大大提高了开发的成本。
面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般的情况下抽象的变化概率很小,让用户程 序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变化,只要抽象不变,客户程 序就不需要变化。这大大降低了客户程序域实现细节的耦合度。
比如一个合资汽车公司现在要求开发一个自动驾驶系统,只要汽车上安装上这个系统,就可以实现无人驾驶,该系统可以在福特车系列和本田车系列上使用。面向过程的结构图:
public class HondaCar {
public void Run() {
Console.WriteLine("本田车启动了!");
}
public void Turn() {
Console.WriteLine("本田车拐弯了!");
}
public void Stop() {
Console.WriteLine("本田车停止了!");
}
}
public class FordCar {
public void Run() {
Console.WriteLine("福特车启动了!");
}
public void Turn() {
Console.WriteLine("福特车拐弯了!");
}
public void Stop() {
Console.WriteLine("福特车停止了!");
}
}
public class AutoSystem {
public enum CarType {
Ford, Fonda
}
private HondaCar hondcar = new HondaCar();
private FordCar fordcar = new FordCar();
private CarType type;
public AutoSystem(CarType carType) {
this.type = carType;
}
public void RunCar() {
if (this.type == CarType.Fonda) {
hondcar.Run();
} else if (this.type == CarType.Ford) {
fordcar.Run();
}
}
public void StopCar() {
if (this.type == CarType.Fonda) {
hondcar.Stop();
} else if (this.type == CarType.Ford) {
fordcar.Stop();
}
}
public void TurnCar() {
if (this.type == CarType.Fonda) {
hondcar.Turn();
} else if (this.type == CarType.Ford) {
fordcar.Turn();
}
}
}
显然这个实现代码也可满足现在的需求。但是如何现在公司业务规模扩大了,该自动驾驶系统还要把吉普车也兼容了。这些就需 要修改 AutoSystem 类如下:
public class AutoSystem {
public enum CarType {
Ford, Fonda, Jeep
}
private HondaCar hondcar = new HondaCar();
private FordCar fordcar = new FordCar();
private Jeep jeep = new Jeep();
private CarType type;
public AutoSystem(CarType carType) {
this.type = carType;
}
public void RunCar() {
if (this.type == CarType.Fonda) {
hondcar.Run();
} else if (this.type == CarType.Ford) {
fordcar.Run();
} else if (this.type == CarType.Jeep) {
jeep.Run();
}
}
public void StopCar() {
if (this.type == CarType.Fonda) {
hondcar.Stop();
} else if (this.type == CarType.Ford) {
fordcar.Stop();
} else if (this.type == CarType.Jeep) {
jeep.Stop();
}
}
public void TurnCar() {
if (this.type == CarType.Fonda) {
hondcar.Turn();
} else if (this.type == CarType.Ford) {
fordcar.Turn();
} else if (this.type == CarType.Jeep) {
jeep.Turn();
}
}
}
通过代码分析得知,上述代码也确实满足了需求,但是软件是不断变化的,软件的需求也是 变化的,如果将来业务又扩大了,该自动驾驶系统还有能实现通用、三菱、大众汽车,这 样我们不得不又要修改AutoSystem类了。这样会导致系统越来越臃肿,越来越大, 而且依赖越来越多低层模块,只有低层模块变动,AutoSystem类就不得不跟着变 动,导致系统设计变得非常脆弱和僵硬。导致上面所述问题一个原因是,含有高层策略的模块,如AutoSystem模块,依赖于 它所控制的低层的具体细节的模块(如FordCar和HondaCar)。如果能使AutoSystem 模块独立于它所控制的具体细节,而是依赖抽象,那么我们就可以服用它了。这就是 面向对象中的“依赖倒置”机制。如下类图:
public interface ICar {
void Run();
void Stop();
void Turn();
}
public class HondaCar:ICar {
public void Run() {
Console.WriteLine("本田车启动了!");
}
public void Turn() {
Console.WriteLine("本田车拐弯了!");
}
public void Stop() {
Console.WriteLine("本田车停止了!");
}
}
public class FordCar :ICar {
public void Run() {
Console.WriteLine("福特车启动了!");
}
public void Turn() {
Console.WriteLine("福特车拐弯了!");
}
public void Stop() {
Console.WriteLine("福特车停止了!");
}
}
public class Jeep:ICar {
public void Run() {
Console.WriteLine("福特车启动了!");
}
public void Turn() {
Console.WriteLine("福特车拐弯了!");
}
public void Stop() {
Console.WriteLine("福特车停止了!");
}
}
public class AutoSystem {
private ICar car;
public AutoSystem(ICar car) {
this.car = car;
}
public void RunCar() {
this.car.Run();
}
public void StopCar() {
this.car.Stop();
}
public void TurnCar() {
this.car.Turn();
}
}
现在Autosystem系统依赖于ICar这个抽象,而与具体的实现细节HondaCar:和FordCar无关,所以实现细节的变化不会影响AutoSystem.对于实现细节只要实现ICar即可。 即实现细节依赖于ICar抽象。综上所述:一个应用中的重要策略决定及业务 正是在这些高层的模块中。也 正是这些模块包含这应用的特性。但是,当这些模块依赖于低层模块时,低层模 块的修改比较将直接影响到他们,迫使它们也改变。这种情况是荒谬的。(很多人觉得,层次化调用的时候,应该是高层调用“底层所拥有的接口”,这是一个典型的误解。事实上,一般的高层模块包含对业务功能的处理和业务决策选择,应该被重用,是高层模块去影响底层的具体实现)
应该是处于高层的模块去迫使那些低层的模块发生改变。处于高层的模块应 优先于低层的模块。无论如何高层模块也不应该依赖于低层模块。而且我们想能 够复用的是高层的模块,只有高层模块独立于低层模块时,复用才有可能。(因此,这个底层的接口应该是高层提出,然后由底层去实现的。也就是说底层的接口的所有权在高层模块,因是一种所有权的倒置。)
总之,高层次的模块不应该依赖于低层次的模块,它们都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于具体,具体应该依赖于抽象。
4 迪米特法则
对面向对象来说,一个软件实体应当尽可能的少的与其他实体发生相互作用。每一个软 件单位对其他的单位都只有最少的知识,而其局限于那些与本单位密切相关的软件单位。(这个原则用来指导我们在设计系统时,因该尽量减少对象之间的交互,对象只能和自己的朋友谈话,也就是只和自己的朋友交互,从而松散类之间的耦合。通过松散类之间的耦合来降低来降低类之间的相互依赖,这样在修改系统的某一个部分的时候,就不会影响其他其他部分,从而使得系统具有更好的可维护性。)
迪米特法则的目的在于降低类之间的耦合。由于每个类尽量减少对其他类的依赖,因此, 很容易使得系统的功能模块相互独立,相互之间不存在依赖关系。应用迪米特法则有可能造 成的一个后果就是,系统中存在的大量的中介类,这些类只所以存在完全是为了传递类之间 的相互调用关系‐‐‐这在一定程度上增加系统的复杂度。
设计模式中的门面模式(Facade)和中介模式(Mediator)都是迪米特法则的应用的例 子。
狭义的迪米特法则的缺点:
在系统里面造出大量的小方法,这些方法仅仅是传递间接的调用,与系统的商业逻辑无 关。
遵循类之间的迪米特法则会使一个系统的局部设计简化,因为每一个局部都不会和远距 离的对象有之间的关联。但是,这也会造成系统的不同模块之间的通信效率降低,也会使系 统的不同模块之间不容易协调。
广义的迪米特法则在类的设计上的体现:
下面的代码在方法体内部依赖了其他类,这严重违反迪米特法则
public class Teacher {
public void commond(GroupLeader groupLeader) {
List<Girl> listGirls = new ArrayList<Girl>();
for (int i = 0; i < 20; i++) {
listGirls.add(new Girl());
}
groupLeader.countGirls(listGirls);
}
}
方法是类的一个行为,类竟然不知道自己的行为与其他类产生了依赖关系,这是 不允许的。正确的做法是:
public class Teacher {
public void commond(GroupLeader groupLeader) {
groupLeader.countGirls();
}
}
public class GroupLeader {
private List<Girl> listGirls;
public GroupLeader(List<Girl> _listGirls) {
this.listGirls = _listGirls;
}
public void countGirls() {
System.out.println("女生数量是:" + listGirls.size());
}
}
5 开放封闭原则(OpenClosed Principle OCP)
什么意思呢?
开放封闭原则主要体现在两个方面: 对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况。
为什么要用到开放封闭原则呢?
如何做到对扩展开放,对修改封闭呢?
对于违反这一原则的类,必须通过重构来进行改善。常用于实现的设计模式主要有 Template Method 模式和 Strategy 模式。而封装变化,是实现这一原则的重要手段,将经常 变化的状态封装为一个类。
以银行业务员为例
import com.sun.security.ntlm.Client;
public class BankProcess {
// 存款
public void Deposite() {
}
// 取款
public void Withdraw() {
}
// 转账
public void Transfer() {
}
}
public class BankStaff {
private BankProcess bankpro = new BankProcess();
public void BankHandle(Client client) {
switch (client.Type) {
// 存款
case "deposite":
bankpro.Deposite();
break;
// 取款
case "withdraw":
bankpro.Withdraw();
break;
// 转账
case "transfer":
bankpro.Transfer();
break;
}
}
}
这种设计显然是存在问题的,目前设计中就只有存款,取款和转账三个功能,将来如果 业务增加了,比如增加申购基金功能,理财功能等,就必须要修改 BankProcess 业务类。我 们分析上述设计就不能发现把不能业务封装在一个类里面,违反单一职责原则,而有新的需 求发生,必须修改现有代码则违反了开放封闭原则。从开放封闭的角度来分析,在银行系统中最可能扩展的就是业务功能的增加或变更。对 业务流程应该作为扩展的部分来实现。当有新的功能时,不需要再对现有业务进行重新梳理, 然后再对系统做大的修改。
如何才能实现耦合度和灵活性兼得呢?
那就是抽象,将业务功能抽象为接口,当业务员依赖于固定的抽象时,对修改就是封闭 的,而通过继承和多态继承,从抽象体中扩展出新的实现,就是对扩展的开放。
以下是符合 OCP 的设计:
public interface IBankProcess {
void Process();
}
public class DepositProcess : IBankProcess {
public void Process() {
//办理存款业务
Console.WriteLine("Process Deposit");
}
}
public class WithDrawProcess : IBankProcess{
public void Process() {
//办理取款业务
Console.WriteLine("Process WithDraw");
}
}
public class TransferProcess : IBankProcess {
public void Process() {
//办理转账业务
Console.WriteLine("Process Transfer");
}
}
public class BankStaff {
private IBankProcess bankpro = null;
public void BankHandle(Client client) {
switch (client.Type) {
//存款
case "Deposit":
bankpro = new DepositUser(); break;
//转账
case "Transfer":
bankpro = new TransferUser(); break;
//取款
case "WithDraw":
bankpro = new WithDrawUser(); break;
}
bankpro.Process(); }
}
}
这样当业务变更时,只需要修改对应的业务实现类就可以,其他不相干的业务就不必修 改。当业务增加,只需要增加业务的实现就可以了。
设计建议:
开放封闭原则,是最为重要的设计原则,Liskov 替换原则和合成/聚合复用原则为开放 封闭原则提供保证。
可以通过 Template Method 模式和 Strategy 模式进行重构,实现对修改封闭,对扩展开 放的设计思路。
封装变化,是实现开放封闭原则的重要手段,对于经常发生变化的状态,一般将其封装 为一个抽象,例如银行业务中 IBankProcess 接口。
拒绝滥用抽象,只将经常变化的部分进行抽象。
6 接口隔离原则(ISP)
一旦发现错字别字,就很难修改,往往需要整块雕版重新雕刻。
例一:
参考下图的设计,在这个设计里,取款、存款、转帐都使用一个通用界面接口, 也就是说,每一个类都被强迫依赖了另两个类的接口方法,那么每个类有可能因 为另外两个类的方法(跟自己无关)而被影响。拿取款来说,它根本不关心“存款 操作”和“转帐操作”,可是它却要受到这两个方法的变化的影响。
那么我们该如何解决这个问题呢?参考下图的设计,为每个类都单独设计专门的 操作接口,使得它们只依赖于它们关系的方法,这样就不会互相影了!
public interface IEnumerable{
IEnumerator GetEnumerator();
}
public interface ICollection : IEnumerable{
void CopyTo(Array array, int index);
// 其余成员略
}
public interface IList : ICollection, IEnumerable{
int Add(object value);
void Clear();
bool Contains(object value);
int IndexOf(object value);
void Insert(int index, object value);
void Remove(object value);
void RemoveAt(int index);
// 其余成员略
}
如果不采用这样的接口继承方式,而是定义一个总的接口包含上述成员,就无法实现 IEnumerable 接口、 ICollection 接口与 IList 接口成员之间的隔离。假如这个总接口名为 IGeneralList,它抹平了 IEnumerable 接口、ICollection 接口与 IList 接口之间的差别,包含了它们的所有方法。现在,如果我们需要定义一 个 Hashtable 类。根据数据结构的特性,它将无法实现 IGeneralList 接口。因为 Hashtable 包含的 Add() 方法,需要提供键与值,而之前针对 ArrayList 的 Add()方法,则只需要值即可。这意味着两者的接口存 在差异。我们需要专门为 Hashtable 定义一个接口,例如 IDictionary,但它却与 IGeneralList 接口不存 在任何关系。正是因为一个总接口的引入,使得我们在可枚举与集合层面上丢失了共同的抽象意义。虽然 Hashtable 与 ArrayList 都是可枚举的,也都具备集合特征,它们却不可互换。如果遵循接口隔离原则,将各自的集合操作功能分解为不同的接口,那么站在 ICollection 以及 IEnumerable 的抽象层面上,可以认为 ArrayList 和 Hashtable 是相同的对象。在这一抽象层面上,二者 是可替换的,如图 2-9 所示。这样的设计保证了一定程度的重用性与可扩展性。从某种程度来讲,接口隔 离原则可以看做是接口层的单一职责原则。
概括地讲,面向对象设计原则仍然是面向对象思想的体现。例如,单一职责原则与接口隔离原则体现了封 装的思想,开放封闭原则体现了对象的封装与多态,而 Liskov 替换原则是对对象继承的规范,至于依赖倒 置原则,则是多态与抽象思想的体现。在充分理解面向对象思想的基础上,掌握基本的设计原则,并能够 在项目设计中灵活运用这些原则,就能够改善我们的设计,尤其能够保证可重用性、可维护性与可扩展性 等系统的质量属性。这些核心要素与设计原则,就是我们设计的对象法则,它们是理解和掌握设计模式的 必备知识。
7 组合/聚集复用原则
组合/聚合和继承是实现复用的两个基本途径。合成复用原则是指尽量使用合成/聚合, 而不是使用继承。
只有当以下的条件全部被满足时,才应当使用继承关系。
1 子类是超类的一个特殊种类,而不是超类的一个角色,也就是区分“Has‐A”和“Is‐A”. 只有“Is‐A”关系才符合继承关系,“Has‐A”关系应当使用聚合来描述。
2 永远不会出现需要将子类换成另外一个类的子类的情况。如果不能肯定将来是否会变 成另外一个子类的话,就不要使用继承。
3 子类具有扩展超类的责任,而不是具有置换掉或注销掉超类的责任。如果一个子类需 要大量的置换掉超类的行为,那么这个类就不应该是这个超类的子类。
错误的使用继承而不是合成/聚合的一个常见原因是错误地把“Has‐A”当成了 “Is‐A”.”Is‐A”代表一个类是另外一个类的一种;而“Has‐A”代表一个类是另外一个类的一 个角色,而不是另外一个类的特殊种类。
我们需要办理一张银行卡,如果银行卡默认都拥有了存款、取款和透支的功能,那么我 们办理的卡都将具有这个功能,此时使用了继承关系: