虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第一卷:体积云天空模拟(1)---层云】

本文介绍了在虚幻4中进行环境模拟,特别是体积云天空模拟的技术,包括收集准备和云层模拟方法。作者讨论了模型法和Raymarching两种云层模拟技术,重点探讨了使用程序化3D噪波生成层云的过程,解决了噪波不连续的问题,展示了初步的云层效果。后续文章将继续深入研究天空模拟的其他部分。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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小IVan:专题概述及目录

开篇综述:

场景制作已经越来越复杂,要求也越来越高,已经不是场景美术就能完成效果生产的了。比如大世界(面积几平方公里甚至几十平方公里),云海大气模拟,物理海洋模拟,沙漠戈壁,雨林等。而这些工作是技术美术和图形程序需要完成的。

环境模拟篇将专注于研究游戏中各种环境的模拟,天空大气,海洋,沙漠,草原,大世界地形开发等。环境模拟包括效果,优化,环境交互等内容。



这篇将研究体积云天空的内容。将由浅入深解决大气天空开发过程中的想法,理论知识,实际动手实现等。要想模拟天空效果主要模拟的有以下几部分。

(1)收集准备

在环境模拟之前,必须要先找到目标参考。我选了下面这个比较有代表性的

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我把天空模拟分为以下几个部分:

【1】大规模云海,包括云海的运动,光照着色,光线散射

【2】天空的颜色变化,远景

【3】云层下的景物

首先来研究下最难的云层模拟。我把天空的云层分为四个部分

高云族

  • 卷云(Ci, Cirrus):常呈丝条状、羽毛或马尾状、钩状、片状、砧状等。
  • 卷积云(Cc, Cirrocumulus):似鳞片或球状细小云块。
  • 卷层云(Cs, Cirrostratus):呈薄幕状。

中云族

中云于2500m至6000m的高空形成。它们是由过度冷冻的小水点组成。

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低云是在2500m以下的大气中形成。


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直展云族

  • 积云(Cu, Cumulus):积云如同棉花团,云体垂直向上发展,常见于上午,午间发展最旺盛,并于午后开始逐渐消散。
  • 积雨云(Cb, Cumulonimbus):由积云发展而来,伴随雷暴与阵雨,云体高耸,顶部常呈花菜状或砧状,云底阴暗。

(2)云层模拟的方法

现在业内模拟云层主要有两种方法

(1)模型法

(2)Raymarching

模型法一般适用于非常风格化的游戏。

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