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小IVan:专题概述及目录开篇综述:
场景制作已经越来越复杂,要求也越来越高,已经不是场景美术就能完成效果生产的了。比如大世界(面积几平方公里甚至几十平方公里),云海大气模拟,物理海洋模拟,沙漠戈壁,雨林等。而这些工作是技术美术和图形程序需要完成的。
环境模拟篇将专注于研究游戏中各种环境的模拟,天空大气,海洋,沙漠,草原,大世界地形开发等。环境模拟包括效果,优化,环境交互等内容。
这篇将研究体积云天空的内容。将由浅入深解决大气天空开发过程中的想法,理论知识,实际动手实现等。要想模拟天空效果主要模拟的有以下几部分。
(1)收集准备
在环境模拟之前,必须要先找到目标参考。我选了下面这个比较有代表性的
我把天空模拟分为以下几个部分:
【1】大规模云海,包括云海的运动,光照着色,光线散射
【2】天空的颜色变化,远景
【3】云层下的景物
首先来研究下最难的云层模拟。我把天空的云层分为四个部分
高云族
- 卷云(Ci, Cirrus):常呈丝条状、羽毛或马尾状、钩状、片状、砧状等。
- 卷积云(Cc, Cirrocumulus):似鳞片或球状细小云块。
- 卷层云(Cs, Cirrostratus):呈薄幕状。
中云族
中云于2500m至6000m的高空形成。它们是由过度冷冻的小水点组成。
低云是在2500m以下的大气中形成。
直展云族
- 积云(Cu, Cumulus):积云如同棉花团,云体垂直向上发展,常见于上午,午间发展最旺盛,并于午后开始逐渐消散。
- 积雨云(Cb, Cumulonimbus):由积云发展而来,伴随雷暴与阵雨,云体高耸,顶部常呈花菜状或砧状,云底阴暗。
(2)云层模拟的方法
现在业内模拟云层主要有两种方法
(1)模型法
(2)Raymarching
模型法一般适用于非常风格化的游戏。