puppet_master的专栏

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Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现(LinearDepth,Reverse Z,世界坐标重建,软粒子,高度雾,运动模糊,扫描线效果)

深度是个好东西,深度是一些渲染高级效果必要的条件。另一方面,光栅化渲染本身可以得到正确的效果,就与深度(Z Buffer)有着密不可分的关系。本篇主要是总结了一下实时渲染当中关于深度(图)相关的一些内容,主要是透视投影,ZBuffer算法,1/Z问题,深度图的基本使用,Linear01Depth,...

2018-06-18 20:08:58

阅读数:336

评论数:3

SoftRenderer&RenderPipeline(从迷你光栅化软渲染器的实现看渲染流水线)

简介这是一篇没有什么实际作用的文章,因为没有任何shader效果实现,整篇文章到最后,我只实现了一个旋转的立方体(o(╯□╰)o),和Unity渲染的万紫千红的3D世界显得有很大落差,仿佛一切都回到了最初的起点。不过实时渲染繁华的背后,还是这看似简单的光栅化。今天,本人打算研究一下基本的光栅化渲染...

2018-05-22 00:20:33

阅读数:690

评论数:6

Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoard,Volume Shadow,Raidal Blur,Ray-Marching)

前言好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果,一般称之为GodRay,也有人叫它云隙光,当然,最高大上的名字就是体积光散射了。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远。先来几张照片以及...

2018-05-12 02:17:22

阅读数:1291

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Unity Shader-遮挡处理(X-Ray,遮挡描边,遮挡半透,遮挡溶解)

游戏中处理遮挡的几种常用的方法,遮挡溶解,遮挡描边,遮挡半透,X光效果。

2017-07-26 01:38:18

阅读数:8456

评论数:11

CPU GPU设计工作原理(转载)

原文地址:http://www.cnblogs.com/geniusalex/archive/2008/12/26/1941766.html 原文从这里开始: 要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简...

2017-08-13 01:07:01

阅读数:1431

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Unity Shader-非主流纹理采样研究(流光,溶解,隐身效果)

简介 今天来研究几个效果,最近比较忙,所以来研究几个比较简单的效果。不过也是游戏中常用的一些效果,流光效果,按照方向的溶解效果。其实这几个效果主要运用的就是世界空间采样的一个技术。不多说,下面进入正题。 流光效果 首先来看一下流光效果。流光效果是一个非常常见的效果,不仅仅是游戏,一些广...

2017-08-11 09:56:48

阅读数:3656

评论数:6

Unity3D默认的快捷键

原文地址:http://blog.csdn.net/ganlijianstyle/article/details/7985509 Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键 键 功能 File 文件 Ctr...

2017-08-05 14:16:04

阅读数:599

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傅里叶分析之掐死教程(完整版)

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358?columnSlug=wille 作 者:韩 昊 知 乎:Heinrich 微 博:@花生油工人 知乎专栏:与时间无关的故事 谨以此文献给大连海事大学的吴楠老师,柳晓鸣老师,王新年老...

2017-08-01 14:07:50

阅读数:804

评论数:1

C#反射(Reflection)详解

原文地址:http://www.cnblogs.com/wangshenhe/p/3256657.html 本人理解: 装配件:Assembly(程序集) 晚绑定:后期绑定 MSDN:反射(C# 编程指南) -----------------原文如下-------- 1...

2017-07-30 23:37:50

阅读数:729

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《代码整洁之道》读书笔记

1.重复是一切邪恶的根源,许多原则与设计规则都是为了避免重复而产生的。如面向对象编程的基类,面向组件编程等等。 2.添加有意义的语境,对于命名,起一个比较容易检查的命名。比如都在一个工程里面,就没有必要为所有类增加一个相同的前缀了,否则当你搜索的时候,所有的东西就都会出来了。。。。 3...

2017-07-29 20:18:06

阅读数:410

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Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)

Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是Command...

2017-06-07 01:25:22

阅读数:9657

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Unity Shader-死亡溶解效果

简介 赶脚每个学习shader的,都得过死亡溶解这一关....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来研究一下死亡溶解效果的实现。 溶解效果实现

2017-05-22 00:21:58

阅读数:21386

评论数:20

OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部)

原文地址:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html 图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性。OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本。本文用自顶向下的思路来简单总结...

2017-05-17 19:18:59

阅读数:974

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Vector3.Slerp 球形插值详解

原文地址:http://www.manew.com/thread-43314-1-1.html?_dsign=09e5efeb 首先上官方的文档信息,方面还没有看过的同学学习。         static function Vector3 Slerp (Vector3 from, Vect...

2017-05-16 14:29:49

阅读数:623

评论数:1

Unity Shader-后处理:时空扭曲效果

简介 最近刚刚通关《耻辱2》,在有一关的时候,竟然送给我了一个能够穿越时空的“神器”,有了这货,就可以一下子传送到过去或者回到现在。在使用这个道具的时候,会有一个屏幕扭曲的穿越的效果,感觉效果不错。 屏幕扭曲效果,在之前的文章:热空气扭曲和屏幕水波纹效果也实现过类似的效果,可以进行参考。

2017-05-12 01:48:52

阅读数:4376

评论数:5

Unity Shader-热空气扭曲效果

简介 千等万等终于等到了《耻辱2》打折,本以为可以爽一发了,然而各种出问题,先是steam下载速度奇慢无比,下了三天晚上好不容易下完的游戏,第一次打开给弹了个3D11CreateDeviceAndSwapChain Failed,折腾半天装了个补丁算是能打开游戏了,然而过完新手教学显卡驱动就崩...

2017-05-03 23:19:36

阅读数:7889

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Unity Shader-法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

简介 法线贴图技术至今一直是游戏增强画面效果的利器之一。随着移动设备的性能越来越好,曾经的在PC平台的各种高级技术在移动平台也都开始大规模使用了。最近印象最深刻的就是《镇魔曲》,场景地形全部都加了法线,可以说是无所不用其极了....之前还没见过哪个游戏在移动平台敢这么大规模地使用法线。而且人模...

2017-03-15 01:19:40

阅读数:4226

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Unity Shader-后处理:径向模糊效果

简介 游戏都追求画面感,个人感觉后处理是最能表现画面感的方法之一(虽然比较费)。之前玩了一阵子模糊效果,今天再来看一个模糊效果,径向模糊。这种效果对于画面感的提升非常有帮助,尤其是在快速运动突然加速的一瞬间,或者Boss出场狂吼一声的屏幕效果。于是我第一时间想到了《天涯明月刀》里面轻功飞起来加...

2017-02-24 23:21:05

阅读数:5071

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安卓相关内容整理

最近一直在跟安卓的各种设备打交道,主要是unity和原生安卓平台交互,硬件检测,调试相关的内容,整理一下最近遇到的问题,持续更新。主要是一些简单的解决方案以及参考链接,方便自己以及遇到相同问题的朋友们查阅。 1.安卓adb命令失败,提示:error:unknown host serv...

2017-01-22 21:39:53

阅读数:502

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Unity Shader-描边效果

简介 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般在选中物体或者NPC的时候,被选中的对象就会显示描边效果。比如最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,在现在的网游里面画面仍然算很好的。 还有就是最常见的LOL中的塔,选中时就会看到很明显的描边效果:

2017-01-15 16:00:58

阅读数:11031

评论数:15

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