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puppet_master的专栏

coding can not change the world, but I will create my own world!

原创 《Gpu Gems》《Gpu Pro》《Gpu Zen》系列读书笔记

本篇blog简单记录了一下最近一两年一直在读的一系列书目。《Gpu Gems》1-3三部,《Gpu Pro》1-7七部,《Gpu Zen》一部。针对每一项渲染技术,进行全系列书的总结,从这个角度来看,可以看到一项技术,近十五六年来的进化过程。

2019-02-13 13:37:50 5486 8

原创 Unity Shader-Decal贴花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal)

本篇blog主要讨论了一下目前常见的一些贴花的实现方式,并全部在Unity中给出了基本的实现,包括自身二套uv贴花(Self Decal),叠片贴花(Alpha Blend面片贴花),内置投影器贴花(Projector),碰撞网格构造贴花(Mesh Decal),延迟贴花的多种实现方式(Depth...

2019-01-06 19:19:45 7642 7

原创 Unity Shader-Ambient Occlusion环境光遮蔽(AO贴图,GPU AO贴图烘焙,SSAO,HBAO)

环境光遮蔽主要用来控制物体和物体相交,夹角,褶皱等位置遮挡漫反射光线的效果,提高暗部阴影效果达到一种近似自阴影的效果,提升画面的层次感,增加细节。 本文主要实现几种主流的环境光遮蔽效果,AO贴图(使用预烘焙的贴图,实现离线的基于GPU的烘焙AO贴图的工具),SSAO(屏幕空间环境光遮蔽),HBA...

2018-10-30 00:44:45 17623 3

原创 Unity Shader-反射效果(CubeMap,Reflection Probe,Planar Reflection,Screen Space Reflection)

简介 反射效果,是一个渲染中很重要的一个效果。在表现光滑表面(金属,光滑地面),水面(湖面,地面积水)等材质的时候,加上反射,都可以画面效果有很大的提升。来看几张图: 先来张最近比较火爆的国产大作《逆水寒》的镜湖,我木有钱钱进副本,只好从网上找了个截图,感觉很漂亮哈。 《罗马之子》主...

2018-09-11 23:42:43 15521 13

原创 Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现(LinearDepth,Reverse Z,世界坐标重建,软粒子,高度雾,运动模糊,扫描线效果)

前言 前言废话依旧比较多,感觉我是个写游戏体验评测的,233。最近想起了《恶灵附身》这款游戏的几个效果: 《恶灵附身》整款游戏都是在一个“疯子”撸总的脑洞世界里面,游戏内容相当恐怖(吓得我当年一边尖叫一边玩,不光把我吓够呛,把我室友也吓坏了),有“贞子”,“保险箱怪”等等至今让我久...

2018-06-18 20:08:58 12671 17

原创 SoftRenderer&RenderPipeline(从迷你光栅化软渲染器的实现看渲染流水线)

简介这是一篇没有什么实际作用的文章,因为没有任何shader效果实现,整篇文章到最后,我只实现了一个旋转的立方体(o(╯□╰)o),和Unity渲染的万紫千红的3D世界显得有很大落差,仿佛一切都回到了最初的起点。不过实时渲染繁华的背后,还是这看似简单的光栅化。今天,本人打算研究一下基本的光栅化渲染...

2018-05-22 00:20:33 5189 13

原创 Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoard,Volume Shadow,Raidal Blur,Ray-Marching)

前言好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果,一般称之为GodRay,也有人叫它云隙光,当然,最高大上的名字就是体积光散射了。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远。先来几张照片以及...

2018-05-12 02:17:22 12813 16

原创 Unity Shader-边缘检测效果(基于颜色,基于深度法线,边缘流光效果,转场效果)

边缘检测,在图像处理,计算机视觉中都是很重要的一个概念。在图像处理领域,由于输入只有一张图片,所以一般是将图片转成灰度,然后判断图片像素间的梯度来判断图像中的边界的;而在3D渲染领域,除了场景渲染结果图片外,我们还可以得到场景的深度以及法线等信息,让我们可以得到更加精确的边缘检测结果。边缘检测在渲...

2018-11-17 13:21:53 5899 5

原创 Unity Shader-Matcap(材质捕获)

Matcap,全称为Material Capture,翻译过来就是材质捕获。简单来说就是预先生成的一种存储了光照和反射等信息的贴图,运行时使用法线方向进行采样。Matcap的好处就是可以用很低的消耗来实现很多特殊风格的效果,但是Matcap也有一些缺陷,在于Matcap仅对于固定相机视角的情况较好...

2018-11-05 23:45:02 1668 9

原创 《3D数学基础:图形与游戏开发》读书笔记

1.计算机图形学第一准则:近似原则如果她看上去是对的它就是对的。 2.3D坐标系有两种,左手系和右手系,相同类型的坐标系可以通过旋转来重合,但左手系和右手系之间不可以。左右手坐标系转化可以通过翻转一个轴的符号来进行。DX左手系,OGL右手系,3dmax右手系,Unity左手系。 3.惯性坐...

2018-10-24 22:38:13 2405 0

原创 UnityShader-BilateralFilter(双边滤波,磨皮滤镜)

双边滤波(Bilateral Filter),可能没有高斯滤波那样著名,但是如果说磨皮滤镜,那肯定是无人不知无人不晓了,用双边滤波就可以实现很好的皮肤滤镜效果,不管脸上有多少麻子,用完双边滤波,瞬间变身白富美。

2018-10-17 00:46:43 3326 1

原创 图形学相关数学(反射,折射公式)

反射公式 反射是经常用到的一个公式,之前在Phong光照的时候推导过一次,这次再整理一下。反射过程如图所示: 首先需要保证光方向向量AB,法向量N均为单位向量,反射向量AC,光入射方向AD = -AB θ为入射角,由反射公式我们知道,AC与AB沿y轴对称,AD与AC沿x轴对称 EB =...

2018-07-23 23:59:23 4554 0

转载 CPU GPU设计工作原理(转载)

原文地址:http://www.cnblogs.com/geniusalex/archive/2008/12/26/1941766.html 原文从这里开始: 要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简...

2017-08-13 01:07:01 3766 0

原创 Unity Shader-非主流纹理采样研究(流光,溶解,隐身效果)

简介 今天来研究几个效果,最近比较忙,所以来研究几个比较简单的效果。不过也是游戏中常用的一些效果,流光效果,按照方向的溶解效果。其实这几个效果主要运用的就是世界空间采样的一个技术。不多说,下面进入正题。 流光效果 首先来看一下流光效果。流光效果是一个非常常见的效果,不仅仅是游戏,一些广...

2017-08-11 09:56:48 11879 10

转载 Unity3D默认的快捷键

原文地址:http://blog.csdn.net/ganlijianstyle/article/details/7985509 Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键 键 功能 File 文件 Ctr...

2017-08-05 14:16:04 1152 0

转载 傅里叶分析之掐死教程(完整版)

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358?columnSlug=wille 作 者:韩 昊 知 乎:Heinrich 微 博:@花生油工人 知乎专栏:与时间无关的故事 谨以此文献给大连海事大学的吴楠老师,柳晓鸣老师,王新年老...

2017-08-01 14:07:50 1389 2

转载 C#反射(Reflection)详解

原文地址:http://www.cnblogs.com/wangshenhe/p/3256657.html 本人理解: 装配件:Assembly(程序集) 晚绑定:后期绑定 MSDN:反射(C# 编程指南) -----------------原文如下-------- 1...

2017-07-30 23:37:50 1464 0

原创 《代码整洁之道》读书笔记

1.重复是一切邪恶的根源,许多原则与设计规则都是为了避免重复而产生的。如面向对象编程的基类,面向组件编程等等。 2.添加有意义的语境,对于命名,起一个比较容易检查的命名。比如都在一个工程里面,就没有必要为所有类增加一个相同的前缀了,否则当你搜索的时候,所有的东西就都会出来了。。。。 3...

2017-07-29 20:18:06 945 0

原创 Unity Shader-遮挡处理(X-Ray,遮挡描边,遮挡半透,遮挡溶解)

游戏中处理遮挡的几种常用的方法,遮挡溶解,遮挡描边,遮挡半透,X光效果。

2017-07-26 01:38:18 25564 21

原创 Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)

Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是Command...

2017-06-07 01:25:22 28313 32

原创 Unity Shader-死亡溶解效果

简介 赶脚每个学习shader的,都得过死亡溶解这一关....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来研究一下死亡溶解效果的实现。 溶解效果实现

2017-05-22 00:21:58 36535 33

转载 OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部)

原文地址:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html 图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性。OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本。本文用自顶向下的思路来简单总结...

2017-05-17 19:18:59 1321 0

转载 Vector3.Slerp 球形插值详解

原文地址:http://www.manew.com/thread-43314-1-1.html?_dsign=09e5efeb 首先上官方的文档信息,方面还没有看过的同学学习。         static function Vector3 Slerp (Vector3 from, Vect...

2017-05-16 14:29:49 1523 1

原创 Unity Shader-后处理:时空扭曲效果

简介 最近刚刚通关《耻辱2》,在有一关的时候,竟然送给我了一个能够穿越时空的“神器”,有了这货,就可以一下子传送到过去或者回到现在。在使用这个道具的时候,会有一个屏幕扭曲的穿越的效果,感觉效果不错。 屏幕扭曲效果,在之前的文章:热空气扭曲和屏幕水波纹效果也实现过类似的效果,可以进行参考。

2017-05-12 01:48:52 16017 9

原创 Unity Shader-热空气扭曲效果

简介 千等万等终于等到了《耻辱2》打折,本以为可以爽一发了,然而各种出问题,先是steam下载速度奇慢无比,下了三天晚上好不容易下完的游戏,第一次打开给弹了个3D11CreateDeviceAndSwapChain Failed,折腾半天装了个补丁算是能打开游戏了,然而过完新手教学显卡驱动就崩...

2017-05-03 23:19:36 23221 22

原创 Unity Shader-法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

简介 法线贴图技术至今一直是游戏增强画面效果的利器之一。随着移动设备的性能越来越好,曾经的在PC平台的各种高级技术在移动平台也都开始大规模使用了。最近印象最深刻的就是《镇魔曲》,场景地形全部都加了法线,可以说是无所不用其极了....之前还没见过哪个游戏在移动平台敢这么大规模地使用法线。而且人模...

2017-03-15 01:19:40 9786 1

原创 Unity Shader-后处理:径向模糊效果

简介 游戏都追求画面感,个人感觉后处理是最能表现画面感的方法之一(虽然比较费)。之前玩了一阵子模糊效果,今天再来看一个模糊效果,径向模糊。这种效果对于画面感的提升非常有帮助,尤其是在快速运动突然加速的一瞬间,或者Boss出场狂吼一声的屏幕效果。于是我第一时间想到了《天涯明月刀》里面轻功飞起来加...

2017-02-24 23:21:05 13001 4

原创 安卓相关内容整理

最近一直在跟安卓的各种设备打交道,主要是unity和原生安卓平台交互,硬件检测,调试相关的内容,整理一下最近遇到的问题,持续更新。主要是一些简单的解决方案以及参考链接,方便自己以及遇到相同问题的朋友们查阅。 1.安卓adb命令失败,提示:error:unknown host serv...

2017-01-22 21:39:53 707 0

原创 Unity Shader-描边效果

简介 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般在选中物体或者NPC的时候,被选中的对象就会显示描边效果。比如最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,在现在的网游里面画面仍然算很好的。 还有就是最常见的LOL中的塔,选中时就会看到很明显的描边效果:

2017-01-15 16:00:58 29329 18

转载 CG标准函数库

原文地址:http://blog.csdn.net/lcbcsdn/article/details/46848125 (1)数学函数 函数 功能描述 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反...

2017-01-13 13:23:26 1145 0

转载 拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

原文地址:http://www.cnblogs.com/caymanlu/p/5722549.html Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本。 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置...

2017-01-02 12:32:38 6584 0

原创 Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

简介 我们在写shader的时候经常会接触几个shader中的状态设置,今天来研究其中的三个状态的设置,Render Queue(渲染队列),ZTest(深度测试),ZWrite(写入深度)。这三个状态之间基情满满,当我们需要一些遮挡效果时,就需要同时使用这几个状态来控制。 在渲染阶段,引擎所...

2017-01-02 01:16:02 18033 16

转载 Unity Gameplay工具集(Unity Gameplay Tool Set)

原文地址:http://www.jianshu.com/p/a288b7f93b21 Gameplay Tool Set 概述 本文就数种重要的Gameplay框架及插件,简述它们的原理,介绍这些Gameplay框架的适用场合,并进行对比。 本文假设读者有一定的游戏开发经验、Unity开发...

2016-12-24 14:03:11 1608 1

转载 Unity3D控制动画播放

原文地址:http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/8240165 用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由...

2016-12-22 23:55:45 1772 0

转载 游戏开发笔记-技能系统

原文地址:http://blog.csdn.net/mooke/article/details/9771545    技能系统是一个对于游戏来说,非常重要,实现起来又有些复杂的模块了。       在这个模块的设计上,很多程序都有不同见解...

2016-12-21 00:42:43 4048 0

原创 Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理

简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图一家子。毕竟本人才疏学浅,...

2016-12-20 23:53:44 30306 13

原创 Unity Shader-边缘光(RimLight)效果

简介 写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染...

2016-12-11 17:04:18 25469 6

转载 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解

原文地址:http://blog.csdn.net/kuangfengwu/article/details/7663206 RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还...

2016-12-10 15:17:17 2338 0

原创 Unity Shader-Phong光照模型与Specular

简介 学完了兰伯特光照模型,再来学习一个更加高级一点的光照模型-Phong光照模型。兰伯特光照模型中主要就是漫反射,而实际上,光除了漫反射,还有镜面反射。一些金属类型的材质,往往表现出一种高光效果,用兰伯特模型是模拟不出来的,所以就有了Phong模型。Phong模型主要有三部分构成,第一部分是...

2016-12-09 13:34:52 7561 2

转载 纹理基础知识和过滤模式详解

原文地址:纹理基础知识和过滤模式详解 1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel...

2016-12-06 13:31:45 6202 0

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