为了更好理解后面的内容,这里先来Rendertarget素质四连一下吧。这里会介绍Rendertarget的一些常用用法,乒乓缓冲之类的东西。
RenderTarget素质四连【第一节:RenderTarget使用基础】
RenderTarget实在能做太多地方了。光影,实时绘制,投射,环境交互,流体模拟,在材质中模拟多pass行为(虚幻4.16的时候还无法进行多pass行为)等等。今天简单做了一下实时绘制,我的目标是做环境模拟,如雪地脚印,踩草丛后,草被踩下去然后慢慢恢复。不过做这些之前需要先做实时绘制。
![v2-5bfb740bd47e49920e9910c17b8649fb_b.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bb91909523c8c5c1eccb1ffe7efb4ef5.jpeg)
在directx或者opengl里面做RT简直就是噩梦,各种资源的绑定解绑,状态的更新十分麻烦,但是虚幻4里十分方便,blueprint脚本都能轻松完成。
做上面的效果,首先需要准备一个平面模型
![v2-e8e0a0736e560940234c18375a32d4ba_b.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5f962a3fb143ae65cb2061066b2c669c.jpeg)
![v2-7295c1a8604a76f99390a6b2b659fe4f_b.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/81edda64ab3a5a721c47eb76aceb50e2.jpeg)
我们需要调整模型的轴和模型的uv如上图所示,方向不能反。导出时z轴必须向上,max的Y轴和UE的Y轴是相反的。下面是模型导入UE里后的状况