虚幻4渲染编程(MultiPass篇)【第二卷:UseRendertargetInBP】

本文介绍了虚幻4中RenderTarget的使用,包括基础操作、乒乓缓冲和路径消退与雪迹效果的实现。通过实例展示了如何利用RenderTarget进行实时绘制,如环境交互和流体模拟,以及在蓝图脚本中处理多Pass行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为了更好理解后面的内容,这里先来Rendertarget素质四连一下吧。这里会介绍Rendertarget的一些常用用法,乒乓缓冲之类的东西。

RenderTarget素质四连【第一节:RenderTarget使用基础】

RenderTarget实在能做太多地方了。光影,实时绘制,投射,环境交互,流体模拟,在材质中模拟多pass行为(虚幻4.16的时候还无法进行多pass行为)等等。今天简单做了一下实时绘制,我的目标是做环境模拟,如雪地脚印,踩草丛后,草被踩下去然后慢慢恢复。不过做这些之前需要先做实时绘制。

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在directx或者opengl里面做RT简直就是噩梦,各种资源的绑定解绑,状态的更新十分麻烦,但是虚幻4里十分方便,blueprint脚本都能轻松完成。

做上面的效果,首先需要准备一个平面模型

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我们需要调整模型的轴和模型的uv如上图所示,方向不能反。导出时z轴必须向上,max的Y轴和UE的Y轴是相反的。下面是模型导入UE里后的状况

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