Flash Builder 4.5 以 Flash Builder 4 发行版为构建基础,为代码编辑环境引入了各种改进功能,它们有助于在编写 Flex 和 ActionScript 代码时提高工作效率。
\了解可以使用哪些工具以及何时/如何调用它们是提高编码工作效率的关键所在-通过阅读本文,您将了解这一发行版包含的新增功能并在编码时立即使用它们。
\我们将重点介绍以下 Flash Builder 4.5 功能:
\- 代码模板\
- 元数据代码完成\
- 覆盖实现方法\
- 快速助手,如文件/工作区中重命名、组织导入、转换为字段、指定到变量、拆分变量声明\
- 从使用生成一个本地变量、字段、方法、类、接口和事件处理函数\
- 自定义代码生成可用于更改 Flash Builder 生成的代码\
- CSS 改进\
要求
\其他必需产品
\Flash Builder 4.5 发行版
\注意:Adobe Labs 目前提供早期预览发行版下载-Flash Builder 4.5 和 Flex 4.5 SDK 的最终发行版将于 5 月初提供下载。
\必备知识
\熟悉 Flex 和/或 ActionScript 3
\代码模板
\比如,您定义了 Array 类型的变量并希望编写一个 for 循环以遍历该 Array 中的元素。您现在可以让 Flash Builder 4.5 为您生成这个 for 循环而不必自己键入所有代码。要这样做,您只需键入“fori”并按“Ctrl + 空格键”即可(请参阅图 1)。
\图 1.使用模板插入的 For 循环
\代码模板允许您使用内容助手(Ctrl + 空格键)自动插入常用代码模式。代码模板基于上下文,涵盖从 ActionScript 中的 for 循环到 MXML 中的 WebService 标记。Flash Builder 4.5 随附 100 多个预定义的 ActionScript、MXML 和 CSS 模板:
\- ActionScript-包、类、for 循环、while 循环和 try-catch 块等\
- MXML-Button、DataGrid、HttpService 和 WebService 等\
- CSS-Button、DataGrid 和 @font-face 等\
您可以依次打开“首选项”\u0026gt;“Flash Builder”\u0026gt;“编辑器”\u0026gt;“代码模板”\u0026gt;“ActionScript/CSS/MXML”查看并编辑预定义的模板(请参阅图 2)。
\图 2.代码模板首选项页
\您可以为常用编码模式定义新模板,导入/导出代码模板,从而在小组环境中共享一组一致的模板。
\自定义代码生成
\除了创建自己的代码模板,许多情况下 Flash Builder 也会为您生成代码-事件处理函数、函数和 getter/setter 等。现在,您可以使用模板自定义 Flash Builder 生成的代码。您可以依次打开“首选项”\u0026gt;“Flash Builder”\u0026gt;“编辑器”\u0026gt;“代码模板”\u0026gt;“Flash Builder”查看并编辑这些模板(请参阅图 3)。
\图 3.代码生成模板
\您可以编辑模板,导入/导出模板,从而在小组环境中共享一组一致的模板。
\要自定义事件处理函数模板,使生成的命名空间为 private 并且处理函数名称为 componentName_on_event,您可以修改事件处理函数模板(请参阅图 4)。
\图 4.事件处理函数模板
\生成的事件处理函数如图 5 所示。
\图 5.生成的事件处理函数
\元数据代码完成
\您可以使用新的元数据代码完成支持输入元数据标记。当您在编辑器中的类、方法或变量定义附近输入“[”字符时,将显示元数据提示。将出现一个有效元数据标记列表,这些标记与类或 MXML 中的位置有前后关系。您可以从这个列表中选择要插入的元数据标记。如果未找到所需的元数据标记,只需再次按“CTRL + 空格键”就可以看到可用选项的完整列表(请参阅图 6)。
\图 6.类级别的元数据提议
\选择标记后,Flash Builder 将生成元数据标记和必需属性。您随后即可使用 Tab 键轻松实现从一个值到另一个值的导航(请参阅图 7)。
\图 7.已插入事件元数据和必需属性
\您可以使用内容助手在元数据标记中轻松输入类名和属性名。例如,添加 [Event] 标记时,您可以从项目中可用的事件类的完整列表中选择所需的事件类(请参阅图 8)。
\图 8.事件元数据及事件类型的提议值。
\您还可以使用内容助手插入可选属性。
\Flash Builder 还支持第三方 SWC 提供的元数据标记,前提是它们中嵌入了必需的 metadata.xml 文件。
\覆盖/实现方法
\当实现类或自定义基类行为时,您需要频繁覆盖超类方法并实现接口方法。在 Flash Builder 4.5 中,您可以使用“源”菜单中的“覆盖/实现方法”对话框轻松完成这个任务。这个对话框将显示一个列表,其中包含活动类继承而来的类以及它实现的接口(请参阅图 9)。
\图 9.实现 SampleInterface 的 SampleClass 的“覆盖/实现”对话框
\您可以从各个超类选择要覆盖的方法,为每个接口选择要实现的方法。您还可以选择要插入方法的位置。Flash Builder 为选定方法生成代码存根。
\快速助手
\快速助手提供一个基于上下文的操作列表,帮助您完成日常编码任务。要调用快速助手,可使用键盘快捷键“CTRL + 1”,也可以从上下文菜单中选择“快速修正/助手”(请参阅图 10)。
\图 10.用于变量的快速助手。
\下面讨论 Flash Builder 4.5 中引入的各种快速助手:
\- 文件中重命名-允许您在不打开对话框的情况下,对变量、方法、类和参数执行本地内联重命名。您只需调用这个快速助手,就可以开始更改选定元素。在您键入时,将重命名对文件中特殊元素的所有引用。\
- 工作区中重命名-提供打开“重命名重构”对话框的快捷方式。\
- 将本地变量转换为字段-允许您将本地变量提升为字段变量。将创建一个新的字段变量,并删除本地变量的声明语句。\
- 指定到变量-为表达式语句创建一个新变量。键入任何表达式并调用快速助手。将生成一个新变量,并创建表达式作为新变量的赋值语句。
\ 例如,要将一个函数调用指定到一个新变量,可将光标放在函数调用上,然后按“Ctrl + 1”。从显示的列表中选择“指定到变量”(请参阅图 11 和 12)。\
图 11.“指定到变量”快速助手。
\图 12.“指定到变量”将创建新变量。
\- 拆分变量声明-允许您将变量(包括初始化)拆分为变量声明和变量初始化。\
- 生成 getter/setter-提供调用现有“生成 Getter/Setter”对话框的简单途径。\
- 组织导入-允许您组织目前文件中的导入语句。\
- 插入导入-允许您为文件中使用的未知 Class/Interface 添加导入。\
从使用生成
\在编码时,您遇到过多少次以下情况:某个变量、方法、类或接口尚未定义,并且在未定义它们的情况下无法继续编码?“从使用生成”就是用于定义未定义项的。它为使用快速助手 (Ctrl + 1) 生成占位符存根代码提供了一个便捷选项。将使用橙色波浪线突出显示所有未定义的引用,这样很容易找出未定义项,然后使用“从使用生成”。
\以下是不同的“从使用生成”选项:
\- 生成变量-键入要创建的变量名并调用快速助手。选择“创建变量”选项,将为您生成变量声明。如果您所在的表达式包含未定义项,您也可以使用这个快速助手。该选项还可以用于在其他类中创建实例变量。例如,如果 obj 是 MyClass 类型的对象,在 obj.property 上按“Ctrl + 1”将显示在类 MyClass 中生成实例变量属性的选项。该选项还可以用于在其他类中创建实例变量。例如,如果 obj 是 MyClass 类型的对象,在 obj.property 上按“Ctrl + 1”将显示在类 MyClass 中生成实例变量属性的选项。\
- 生成方法-与生成变量相似,您只需键入要创建的方法名并调用快速助手即可。选择“创建函数”选项将生成相应方法及所有必需参数(请参阅图 13)。与“生成变量”在其他类中生成实例变量的方式相似,该选项也可以用于在其他类中生成方法。与“生成变量”在其他类中生成实例变量的方式相似,该选项也可以用于在其他类中生成方法。\
图 13.生成方法
\- 生成类/接口-如果您尝试生成一个未知类型的变量,可调用快速助手,将提供一个创建类/接口的选项(请参阅图 14)。\
图 14.生成类/接口
\- 生成事件处理函数-在 ActionScript 中为组件添加一个事件处理函数现在变得很简单。键入
\ component.addEventListener(\"EVENT_NAME\