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转载 Saving files locally using the FileReference class’s save() method in Flash Player 10

The following example shows how you can use the FileReference class’s new save() method in Flash Player 10 to save text, XML, and image files to a user’s hard drive.Full code after the jump.To

2008-08-29 16:21:00 636

转载 “框选缩放居中”算法

发现网上有很多以鼠标为中心的缩放算法或源码,但是找来找去没有找到“框选缩放”的算法。或者有一些第三方的类,只有使用方法,但没有讲解算法原理。花时间去读懂那些第三方的类,这点时间还不如自己写一个算法出来。特别是第三方类往往是没有注释的或注释非常少,在这种情况下,要去理解别人的思维过程和思维方式,我觉的是一件很花时间和精力的事。所以周末自己用最简单的方式写了一个算法的原理。要求:实现像FLAS

2011-10-22 12:04:25 848

原创 Flash 动态加载字体

<br />演示文件源码下载:http://kerryas.googlecode.com/files/demo_EmbedFont.rar1、在上面这个 demo 压缩包中的 font 目录下,大家可以找到 AlphaFitness.ttf 字体文件,首先安装该字体。2、重新启动 Flash,新建一个 Flash 文件(在 demo 中位于 assets/game_font.fla),右键单击库面板,选择新建字体(New Font)。<br />-- 如果使用 Flash CS4 IDE,我们还可以使用元数

2010-10-18 08:39:00 1433

原创 AS项目自载Loading

在编译入口类的顶上加一行[Frame(factoryClass="Loading")]Loading为类名,这样相当于插入了一帧看个示例:loading类:package{ import flash.display.DisplayObject; import flash.display.MovieClip; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; import flash.events.Progr

2010-09-06 23:03:00 629

转载 flash中利用Loader.loadBytes方法和URLStream类实现图片的逐步加载

<br />在Flash中,有Loader类,可以从外部载入一张图片(或swf文件)。但是有个不好的地方就是,不像浏览器那样一边下载一边显示。<br />所幸的是,Flash提供了Loader.loadBytes方法和URLStream类。 <br />首先,要使用URLStream类,而不是URLLoader。它们的区别就是URLLoader需要等到所有的数据下载完成之后,才能获取。而URLStream可以一边下载,一边就可以取到数据了。 <br />其次,Loader.loadBytes,可以直接发送数

2010-09-02 15:44:00 1730

原创 TextField的BUG

<br />最近在做项目时,发现了textfield的一个BUG,不过这个<br />BUG不是很大,相信也很难引起ABODE的注意吧<br /> <br />import flash.text.TextField;<br /> <br />var txt:TextField = new TextField();<br />txt.width = 100;<br />txt.height = 100;<br />txt.text = "Line 1/nLine 2/nLine 3/nLine 4/nLine

2010-08-13 15:59:00 1070

原创 flash运行空白问题

<br />  当我们开发一个大的应用或游戏时,在用flash运行<br />时,会出现一片空白,什么信息都没有.<br />最近我就遇到过这个问题,原来是由于flash过大<br />编译器无法承载所造成的,只要设置一下环境变量,<br />即可解决这个问题,<br />在系统环境变量建如下变量:<br />键:JAVA_TOOL_OPTIONS<br />值:-Xmx128M<br />如果还不行的话,那就适当更改一下128这个值,如64,256,512等

2010-07-15 15:39:00 3009

转载 AS3将字体转矢量图形

<br />如果你也想做一个Fontpark,光靠TextField可不成。这里有方法可以将字体文件转为AS3可用的绘图数据。主要的步骤为:<br />1.将字体转为EPS postscript文件(作者使用Fontgrapher作转换)<br />2.做一套方法,将EPS中的图形数据解析,并转为一些列moveTo,lineTo和curveTo的组合<br />3.解析空格间距和字间距等数据<br />4.写(找)一个绘制三次贝塞尔曲线的方法(字体绘图使用三次贝塞尔曲线)<br />

2010-07-15 14:53:00 640

转载 游戏效率优化之 如何降低容器子集好庞大时鼠标的滑动消耗

作者:唔系衰人/wxsr/saiman/saiqq:457691057 博客:http://wxsr.blogbus.com/ <br /> <br />如果你有一定的as游戏开发经验,那相信你也应该知道但场景里放入好多的子可视对象时,鼠标的滑动会导致cpu的狂飙;<br />原因主要在于fp内部在不停的遍历可视对象.你可能会用过或者知道可视对象都有这个方法getObjectsUnderPoint ()<br />它能够返回鼠标点下的可视对象列表 .这也是鼠标滑过时消耗高的原因所在.当然它更大的用途是用于辅

2010-06-22 19:22:00 957

原创 图片爆炸效果

这个需求是昨天碰到的,怎么说呢,怪怪的,主要是想不出可以模拟爆炸效果的公式。先来看Demo:OK,接下去看下具体实现过程:view sourceprint?01.import gs.TweenLite; 02.import gs.easing.Bounce; 03.var img:TmpImage=new TmpImage(); 04.var bpd

2010-05-25 12:54:00 1445

转载 优化及涉及与清理

关于Flash内存Flash Player的garbage collection(GC)分两种运行方式,一种是“引用计数法”(Reference Counting),一种是“标记-清除法”(Mark Sweeping)。 引用计数法是通过计算指向某个对象的引用的数量来确定是否清除该对象。如果一个对象的引用数量为0,表示程序无法再访问到该对象,则清除该对象;如果引用计数不为0,则不清除。

2010-05-25 12:47:00 594

原创 AS3游戏框架开发和实战

http://www.docin.com/p-50991099.html#

2010-05-21 10:42:00 668

转载 胶囊和凸多边形的动态碰撞检测

在使用广义碰撞阶段迅速排除了大量物体以后,将会使用精确到多边形级别的精确碰撞,比如两个凸包之间的碰撞,凸包和面片之间的碰撞,以及2次曲面和多边形面片的碰撞,在游戏中常用的两次曲面有,椭圆体,圆柱体,胶囊,球体等等。对于两个凸包之间的碰撞算法目前比较流行的是SAT,分离轴测试算法可以静态和动态的计算出两个凸包之间的碰撞时间法向量等等。但是对于面数较多的凸包以及2次曲面却不大适合,此时一般使用

2010-05-20 13:45:00 1253

转载 网游中人物的碰撞后反应控制

人物移动控制是单机和网游中比较重要的部分,但前单机游戏使用动力学以及IK动画等已经达到了非常逼真的地步,在大型网络游戏中这样的物理模拟同步是很实现的,因此在目前多数网游中仍旧是采取使用一个包围体(盒子或者胶囊)来模拟人物。一个好的移动系统是很重要的,平滑的贴墙滑动以及下滑,跳跃等会带给玩家顺畅的手感否则则会有种奇怪的感觉,本文具体介绍了一下碰撞反应,包括贴墙滑动等的具体实现细节。包括一个d

2010-05-20 13:11:00 498

转载 带宽限制下的视觉实体属性传播

1. Introduction简介 The Saga of Ryzom is a persistent massively-multiplayer online game (MMORPG) released in September 2004 throughout Europe and North America, localised in 3 languages so f

2010-05-20 13:09:00 462

转载 多人游戏位置同步——网络游戏的位置同步

有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。  最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。  但是这样存在一个问题,

2010-05-20 13:05:00 1771

转载 Flash显示灰度图像

有时候可能想在Flash中描述灰度图像或者将彩色图像显示成部分灰色,如果在图像处理软件中处理后再输出到Flash中就显得太麻烦而且应用不够灵活。掌握了灰度图像的处理方法,可以在Flash中将彩色图片的部分区域或整个图像以灰度显示。原理其实很简单,就是将图像的每个像素设置成 R = G = B 。但对图像的每个像素进行操作开销是巨大的,想想一个图片可能几十万个像素,每个像素轮流计算一遍,如果还要

2010-05-14 15:32:00 1363

原创 5005: Unknown error optimizing byte code

在开始游戏时,碰到了这个问题,困惑了老半天,终于解决了这个问题是由于fla太大时,会碰到这个问题在系统环境变量里面添加:键:JAVA_TOOL_OPTIONS值:-Xmx256M这值256可能要根据你电脑的配置而设定了The size of the-Xmx option affects the core file size. Use these rules to estim

2010-05-12 11:28:00 635

转载 用AS制作flash引导线(等分贝塞尔曲线)

最近遇到了这样的问题,所以特意花时间好好研究了一番。普通贝塞尔曲线运动: 下载 (36.61 KB)普通2009-4-1 17:05匀速贝塞尔曲线运动: 下载 (33.29 KB)等分2009-4-1 17:05二次贝塞尔曲

2010-03-27 11:29:00 1125

原创 用Pixel Bender代理做大数据量计算

把大数据量的计算丢给Pixel Bender去算,算完后给flash。今天正好找到一篇类似的文章:http://www.adobe.com/devnet/flex/articles/flashbuilder4_pixelbender.html中文可查看这里:http://www.riameeting.com/node/456Adobe Pixel Bender Technology Cen

2010-02-22 20:14:00 619

原创 忽略PNG透明区域的事件(AS/Flash)

此文出现源于忽略PNG透明区域的事件(Flex)...下面是纯as的实现..用的是Loader..帮群里的朋友写的实例详情的思路什么的就不说了..看上面的地址效果(左边的PNGLoader加截的png忽略透明,右边的为普通Loader):代码:PNGLoader.as 查看源码打印关于此插件01.package net.l4cd.displa

2010-02-11 07:34:00 896

原创 设置边缘模糊的mask效果

今天我们在之前的基本上..设置一下边缘模糊的mask~~先看看效果: 01.//随便加载一张图片,来用处为mask的目标 02.var image:Loader = new Loader(); 03.image.cacheAsBitmap = true;//此步重要,把对象缓存为位图 04.addChild(image); 05.im

2010-02-11 07:30:00 3046

转载 AS工程中的Loading应用

今天又来介绍Loading...(-_-!!!...好像整天都介绍Loading..希望没误导各位...)首先..由于AS工程没有帧..所以不能用常用的方法来做Loading..这里介绍的方法使用元标签Frame(应该是元标签吧?还是叫元数据标签)网上对Frame的介绍是...使用指定的类替换文档类...并把其它的东西都丢到了该类的第二帧...概念就不多说了...英文好的可以看看这个文章...ht

2010-02-10 22:15:00 519

原创 让鼠标移动于TextField上方时显示为手型

这个问题见到很多朋友问过..TextField没有buttonMode的方法..不过由于TextField支持html的A标签..所以我们可以用最简单的方法来模拟~ 查看源码打印关于此插件1.var txt:TextField = new TextField(); txt.x = 10; txt.y = 10; txt.autoSize = "left"; txt.selectable = f

2010-02-07 08:34:00 1123

转载 AS3文档类中Loading的写法

制作loadin最少需要两帧,这是需要注意的地方,了解loading原理的朋友应该知道.第一帧为loading动画第二帧后为你的内容下面的代码假设flash有两帧:一开始的时候自动停止第一帧,然后进行loading操作,需要显示进度可以在loadProgress里写你需要的操作,加载完后自己跳到第二帧,并停止,注意的是在main函数里,使用了addFrameScript给动画的第二帧添加了stop

2010-02-07 08:11:00 733

转载 设置PNG非透明区域为mask区域

在Flash中我们可以画一个任意的图片为mask区域..有时候我们可能需要利用png中非透明区域为mask..如果直接使用a.mask = b(b为包含png图片的对象);出来的效果会这样:(右图为png原图) 而我们希望得到的效果其实是: 代码如下: //随便加载一张图片,来用处为mask的目标 var image:Loader = new

2010-02-07 01:13:00 1424

转载 设置动态文本半透明效果

一般,我们会使用_alpha(as2),alpha(as3)来设置对象的透明值可是对于动态文本(或输入文本),使用alpha设置是无效的网上一般介绍的方法是使用draw位图的方式来处理这个问题.可是这个方法比较麻烦..Z后来发现了.原来使用滤镜好像会把文本框变成位图模式...(概念性的东东不明白..也许不是这个原因..反正达到了我们的效果)所以使用过滤镜的文本框.可以正常的设置alpha值于是有了

2010-02-07 01:10:00 732

转载 密码强度检测(强度规则仿Google)

/**     * 密码强度检测(cryptographic strength check),返回0~95之间的数字..数字超大强度越高,不支持中文字符,如密码文本中包含中文~该中文字符将作为字符打分     *      * @param  passString  待检测的密码文本     * @return  返回0~95之间的数字..数字超大强度越高     */static public

2010-02-07 01:03:00 1237

原创 代理类

对于代理类,它的作用就是在不能传参数的时候帮助你传参数,什么时候不能传参数,像:addEventListener(Event.COMPLETE,function)这个时候如果我们需要给function参指定的参数以达到不同的效果,就需要用到代理..,我们看看以下的用了代理函数的代码addEventListener(Event.COMPLETE,getFun(function,args))这样,我们

2010-02-07 00:58:00 477

转载 等角(斜45度)游戏与数学

1984年欧洲的玩家被一款当时发布的游 Knight Lore 震惊了。这款2d游戏居然相当真实的模拟了3d环境,而当时游戏的发布平台是 ZX Spectrum, 48K的内存。这个技术就是isometric perspective(等角投影) 。后来大菠萝、最终幻想等游戏均采用了这种投影技术。等角投影是指在一定范围内,投影面上任何点上两个微分线段组成的角度投影前后保持不变的一类投影。任何点上

2010-02-03 21:41:00 972

转载 地图坐标转换

AS3 RPG游戏引擎开发日志3:地图坐标转换  在这里更改之前说的45度角坐标转换的问题,地图仍然不变,但地图坐标和游戏坐标的关系改变了,它的对应关系如下图:   其中虚线表示地图的边缘,区块中标的数是数组的索引,即地图坐标。地图的高度用大写的H表示,区块的高度用小写的h表示,区块的宽度等于高度的两倍。 显示坐标转换成地图坐标   假设一个点(下图中的A点)的

2010-02-03 09:20:00 1562 1

原创 代理类

对于代理类,它的作用就是在不能传参数的时候帮助你传参数,什么时候不能传参数,像:addEventListener(Event.COMPLETE,function)这个时候如果我们需要给function参指定的参数以达到不同的效果,就需要用到代理..,我们看看以下的用了代理函数的代码addEventListener(Event.COMPLETE,getFun(function,args))这样,我们

2010-02-02 12:58:00 339

转载 利用stage.invalidate()方法和render事件提高as3程序的运行效率

AS3中的DisplayObject有一个render事件,他会在重绘DisplayList之前触发,这给我们提供了在重绘之前最后一次操作的机会。每次需要DisplayObject触发render事时,都要调用一次 stage.invalidate();下面用一个小例子来说明一下具体用法把。假设我们现在要写一个list组件,该组件有addItem()方法用于添加list项目,和remvoeItem

2010-02-02 12:45:00 597

转载 游戏中实现物体的精确选择

有两种方法,不过都比较相似: (转自AS3天地会)游戏中的人物很多都是用png位图来做的,有的时候想让人物能够接收一些鼠标事件,必须用到精确选取。这种精确的选取至少需要两个功能。第一:不能受到png透明区域的干扰。比如玩家A的位图的透明区域和玩家B的不透明区域重叠,A在上面。鼠标点击的时候应该选中B,而不是A第二:必须返回这个位图所在的正确的类容器。理解起来比较复杂。简单的来说比如有个人物类叫hu

2010-02-02 12:30:00 547

转载 加入收藏夹

效果可以看留言板的收藏夹功能。网上找了下加入收藏夹代码,很多都是AS2的,直接getURL()执行JS,不过貌似那个方法只支持IE,要想兼容各浏览器,还得借助JS。放个网上找来的兼容FF,Opera,IE的JS加入收藏夹代码:// < ![CDATA[function bookmark(){ var title=document.title; var url=document.

2010-01-24 12:56:00 591

原创 Sending variables into a SWF file

In some cases, the hosting web page needs to send values into a Flex application. You might do this if youused server-side code to log in and you want to indicate to the Flex application that the user

2009-12-17 17:54:00 528

转载 FLASH+JAVA开发实时网络游戏

 本文分两部分:FLASH编程 和 Java编程,此文记录的仅仅是我在探索中的一些收获,其中用了很多个人化的描述语言,并不是业界标准的用语。 :) 探索笔记:  目前国内Flash应用大部分还是在制作精美的动画方面,但据我了解早在Flash4 的时代,国外一些人就已经开始将flash技术运用于开发动态网站(和php、asp、jsp结合)和开发应用程序(象网络游戏、远程管理等应用软件)的项目中了。而

2009-10-30 09:24:00 1034

转载 超级基础A*寻路教程

 学习了一下A*算法,但是天生对算法无奈 ,还好一不小心找到下面这篇文章。如果你苦于无法理解网上各大牛人的巅峰讨论以及他们火星文般的源代码,那么这篇文章实在是太适合你不过了~   快来看吧,我也正在看,大家一起路过,学习下~~来源于: GameDev.net 作 者: Patrick Lester [pwlester@policyalmanac.org] 翻 译: 孙璨 [tlwanan@gma

2009-10-30 09:21:00 767

原创 A*寻路,二叉堆优化及AS3实现

 游戏时代群雄并起,寻路乃中原逐鹿第一步,重要性不言而喻。今习得寻路战术之首A*算法,为大家操演一番,不足之处还望不吝赐教。可以选择阅读下面的内容,或者先看看 寻路示例 、AS3类代码 及其 API文档。牛刀小试 – A*寻路算法简介 如虎添翼 – 使用二叉堆优化 锋芒毕露 – AS3代码和示例 牛刀小试 – A*寻路算法简介  eidiot挂帅出征,携令牌一枚,率

2009-10-30 09:16:00 702

转载 理解FMS连接过程

转载请注明来源:http://hi.baidu.com/phps理解FMS客户端和服务器连接的流程对于编写代码是非常重要的。在FMS官方文档中说的非常清楚,连接过程如下:客户端使用NetConnection.conn连接到FMS服务器时,FMS脚本在第一次载入时将调用application.onAppStart(第二次连接同一个实例时将不会执行onAppStart了),接下来,FMS脚本调用app

2009-10-09 10:46:00 626

ta-lib-0.4.0-msvc

talib量化策略

2022-02-18

python TA-Lib 64位

解压c库库路径(如我系统为: C:\ta-lib\c\ 下) 具体setup.py代码如下: if sys.platform == "win32": platform_supported = True lib_talib_name = 'ta_libc_cdr' include_dirs = [r"c:\ta-lib\c\include"] lib_talib_dirs = [r"c:\ta-lib\c\lib"] 3. 执行 pip3 install TA-Lib --user

2022-02-18

curl android ios

编译64位android,ios so

2021-11-10

rethinkdb-2.3.6.zip

rethinkdb-2.3.6

2021-02-18

算法图解,图解算法

算法图解,图解算法,像小说一样有趣的算法入门书 !

2018-08-24

统计学习基础

《统计学习基础:数据挖掘、推理与预测》介绍了这些领域的一些重要概念。尽管应用的是统计学方法,但强调的是概念,而不是数学。许多例子附以彩图。《统计学习基础:数据挖掘、推理与预测》内容广泛,从有指导的学习(预测)到无指导的学习,应有尽有。包括神经网络、支持向量机、分类树和提升等主题,是同类书籍中介绍得最全面的。计算和信息技术的飞速发展带来了医学、生物学、财经和营销等诸多领域的海量数据。理解这些数据是一种挑战,这导致了统计学领域新工具的发展,并延伸到诸如数据挖掘、机器学习和生物信息学等新领域。许多工具都具有共同的基础,但常常用不同的术语来表达。

2018-01-16

机器学习实战

机器学习实战,机器学习实战 机器学习实战,机器学习实战

2017-12-26

C/C++常用算法手册(全)

第1篇 算法基础篇 第1章 算法概述 1.1 什么是算法 1.2 算法的发展历史 1.3算法的分类 1.4 算法相关概念的区别 1.5 算法的表示 1.5.1 自然语言表示 1.5.2 流程图表示 1.5.3 N.S图表示 1.5.4 伪代码表示 1.6 算法的性能评价 1.7 算法实例 1.7.1 查找数字 1.7.2 创建项目 1.7.3 编译执行 1.8 算法的新进展 1.9 小结 第2章 数据结构 2.1 数据结构概述 2.1.1 什么是数据结构 2.1.2数据结构中的基本概念 2.1.3数据结构的内容 2.1.4 数据结构的分类 2.1.5 数据结构的几种存储方式 2.1.6 数据类型 2.1.7 常用的数据结构 2.1.8 选择合适的数据结构解决实际问题 2.2 线性表 2.2.1 什么是线性表 2.2.2 线性表的基本运算 2.3 顺序表结构 2.3.1 准备数据 2.3.2 初始化顺序表 2.3.3 计算顺序表长度 2.3.4 插入结点 2.3.5 追加结点 2.3.6 删除结点 2.3.7 查找结点 2.3.8 显示所有结点 2.3.9 顺序表操作示例 2.4 链表结构 2.4.1 什么是链表结构 2.4.2 准备数据 2.4.3 追加结点 2.4.4 插入头结点 2.4.5 查找结点 2.4.6 插入结点 2.4.7 删除结点 2.4.8 计算链表长度 2.4.9 显示所有结点 2.4.10 链表操作示例 2.5 栈结构 2.5.1 什么是栈结构 2.5.2 准备数据 2.5.3 初始化栈结构 2.5.4 判断空栈 2.5.5 判断满栈 2.5.6 清空栈 2.5.7 释放空间 2.5.8 入栈 2.5.9 出栈 2.5.1 0读结点数据 2.5.1 1栈结构操作示例 2.6 队列结构 2.6.1 什么是队列结构 2.6.2 准备数据 2.6.3初始化队列结构 2.6.4.判断空队列 2.6.5 判断满队列 2.6.6 清空队列 2.6.7 释放空间 2.6.8 入队列 2.6.9 出队列 2.6.10 读结点数据 2.6.11 计算队列长度 2.6.12 队列结构操作示例 2.7 树结构 2.7.1 什么是树结构 2.7.2 树的基本概念 2.7.3 二叉树 2.7.4 准备数据 2.7.5 初始化二叉树 2.7.6 添加结点 2.7.7 查找结点 2.7.8 获取左子树 2.7.9 获取右子树 2.7.10 判断空树 2.7.11 计算二叉树深度 2.7.12 清空二叉树 2.7.13 显示结点数据 2.7.14 遍历二叉树 2.7.15 树结构操作示例 2.8 图结构 2.8.1 什么是图结构 2.8.2 图的基本概念 2.8.3 准备数据 2.8.4 创建图 2.8.5 清空图 2.8.6 显示图 2.8.7 遍历图 2.8.8 图结构操作示例 2.9 小结 第3章 基本算法思想 3.1 常用算法思想概述 3.2 穷举算法思想 3.2.1 穷举算法基本思想 3.2.2 穷举算法示例 3.3 递推算法思想 3.3.1 递推算法基本思想 3.3.2 递推算法示例 3.4 递归算法思想 3.4.1 递归算法基本思想 3.4.2 递归算法示例 3.5 分治算法思想 3.5.1 分治算法基本思想 3.5.2 分治算法示例 3.6 概率算法思想 3.6.1 概率算法基本思想 3.6.2 概率算法示例 3.7 小结 第2篇 算法基本应用篇 第4章 排序算法 4.1 排序算法概述 4.2 冒泡排序法 4.2.1 冒泡排序算法 4.2.2 冒泡排序算法示例 4.3 选择排序法 4.3.1 选择排序算法 4.3.2 选择排序算法示例 4.4 插入排序法 4.4.1 插入排序算法 …… 第5章 查找算法 第7章 复杂的数值计算算法 第8章 经典数据结构问题 第9章 数论问题 第10章 算法经典趣题 第11章 游戏中的算法 第3篇 算法高级应用篇 第12章 密码学算法 第13章 压缩与解压缩算法

2014-06-25

Java转AS3.0工具

将Java代码转换为AS3.0的工具 !

2010-01-10

Flash 游戏开发

非常不错的一本Flash游戏开发书籍,很适合想入门flash游戏开发人员

2010-01-09

数学、物理算法ActionScript实现

一些常用的数学及物理方面的实现,非常不错。 如组合颜色: color24 = red<<16 | green<<8 | blue; color32 = alpha<<24 | red<<16 | green<<8 | blue;

2010-01-06

JAVA配置文件编写说明文档

配置文件编写说明文档 1. 说明

2009-12-27

JAVA 分 页 大 全

JAVA分页大全 $$$$$$$$$$$$$$$在struts中分页的一种实现 我的项目中的分页功能 1, 思路 使用一个页面控制类,它记录页面信息,如上页,下页,当前页等。在查询的Action中,将这个控制类和查询条件一起传递给数据库访问bean,然后将这两个参数保存在用户session中。在分页控制Action中,利用接收到的分页参数调用数据库访问的bean. .......................

2009-12-27

flash飞船射击游戏

太空飞船射击,目前只是简单的实现射击动作 采用ActionSript 3.0语言编写, 代码使用了面向对象,使组件更加重用。 有一个地方还需要重构一下,比如在ShootingMain里面,射击操作应该是飞船(SpaceShip)特有的功能,但是我直接把它写在了文档类里面,因为时间的关系,所以就没有修改过来了。 该实例适用于ActionScript3.0初学者以及面像对象初学者,大鸟就免了,呵呵~

2009-08-12

Flex文件上传组件

Flex文件上传组件..........................

2008-10-11

空空如也

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