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原创 虚幻4渲染编程(UI篇)【第一卷:Slate框架综述】
我的博客目录: 小IVan:专题概述及目录 Slate概述: 虚幻4有自己的UI框架Slate。引擎的编辑器也是用它写的。当然Slate也可以用来写游戏UI。作为美术我觉得有必要具备写UI的能力,这样就可以顺畅地开发工具和游戏UI效果了,比如要制作3D UI,UI上各种闪动的效果,都需要对UI有全面掌握。 首先先把目光投向下图四个模块 ...
2018-11-29 04:25:24
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原创 spring-cloud-starter-oauth2
阅读该篇文章时,希望各位可以先搞懂oauth2协议的相关内容,这样该篇文档用到的一些类,各位就会觉得理所应当了。开发前准备我在上篇文档的代码基础上,新建一个cloud+oauth2分支。pom文件修改1234<dependency> <groupId>org.springframe...
2018-11-28 14:47:59
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原创 springsecurity通俗易懂
注:本篇写作思维旨在引导初学security的码友,一步步的达到可以灵活使用的地步,建议各位读者阅读前,先把我的源代码下载下来,对着master分支看比较好理解,磨刀不误砍柴工,https://github.com/1074952839/spring-security-demo01.gitspringsecurity的...
2018-11-26 19:20:24
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原创 vim的模式及常用命令
vim的模式正常模式 (Normal-mode) : 左下角显示文件名或为空。 启动vim后默认处于正常模式。不论位于什么模式,按下<Esc>键(有时需要按两下)都会进入正常模式。插入模式 (Insert-mode):左下角显示–INSERT– 在正常模式中按下i, I, a, A等键,会进入...
2018-11-24 20:59:38
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原创 虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第三卷:体积云天空模拟(3)---高层云】
我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 目前业内流行有两种体积云模拟的方式,模型+特殊shader法,RayMarching法。我前两篇文章已经对它们都做了介绍。当然还有些比较非主流的,比如粒子云法,点云法。这篇将作为体积云天空模拟部分的终篇,如果有一些更好的方法,我会更新这三篇文章。前面两篇介绍了它的原理。这里将记录Ray Marching法的完整具体实现方法...
2018-11-24 05:37:25
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原创 虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第二卷:体积云天空模拟(2)---3D体纹理低云】...
我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 在第一卷,先搭建了层云的模拟方法,光的衰减,云的影子,光线散射这些效果还没有往上做,先把整个天空系统搭建完成之后,再统一加这些比较好。 第一卷层云模拟链接: 小IVan:虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第一卷:体积云天空模拟(1)---层云】 现在来模拟下面这张参考图中的2,3...
2018-11-16 13:21:44
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原创 虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第一卷:体积云天空模拟(1)---层云】
我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 开篇综述: 场景制作已经越来越复杂,要求也越来越高,已经不是场景美术就能完成效果生产的了。比如大世界(面积几平方公里甚至几十平方公里),云海大气模拟,物理海洋模拟,沙漠戈壁,雨林等。而这些工作是技术美术和图形程序需要完成的。 环境模拟篇将专注于研究游戏中各种环境的模拟,天空大气,海洋...
2018-11-14 03:42:31
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原创 虚幻4渲染编程(DCC工具篇---3DMax)【顶点烘焙动画到纹理工具】
我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 虽然Houdini做纹理动画已经很方便了,但是有时候遇到一个比较特殊的,需要在Max里完成顶点动画烘焙的话,还是需要自己写工具。当然也可以用同样的思路烘焙点儿别的东西。 先上效果吧: 做动画其实有很多种方式,...
2018-11-13 03:51:51
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原创 虚幻4渲染编程(DCC工具篇---SD)【青苔材质】
我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 DCC工具篇将会记录各种次世代游戏(2018年)中常用的美术开发技术。作为我们TA敲代码闲暇时间的放松行为。本篇将会又细分为很多个小分支,如SP,SD,ZB,MAX,MAYA,AE,PS等。本篇是SD篇。SD篇将以做效果为中心,一篇文章做一个效果。如有错误或者做得不够好的还请SD美术大佬斧正指教。 还是先...
2018-11-08 09:26:04
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1693908000000_com.eg.android.AlipayGphone-main.2nd
2023-09-07
Android开发怎么入门???
2021-07-20
我这样算问答入门了吗
2021-07-12
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