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原创 虚幻4渲染编程(UI篇)【第二卷:程序化UI特效-[1]】

MY BLOG DIRECTORY: 小IVan:专题概述及目录 INTRODUCTION: 当遇见某些特殊需求,比如对游戏效果有很多变化的要求,这时使用静态的贴图就不太适合了,这时候就需要实时计算绘制出来的数据。下面就来总结一些常用的程序化UI效果,下面的效果将全部使用公式计算的方式生成,不使用一张贴图。 ...

2018-12-27 12:29:35 144

原创 虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第八卷: BillBoardMaterialForInstance】

My blog directory: 小IVan:专题概述及目录 Introduction: Unity和UE两大商业引擎已经有一定历史了,然而它们居然没有一套完整的Billboard解决方案,这让我感到非常神奇!!!所以打算写下完整的Billboard方案。 图1 本来是...

2018-12-26 02:57:06 237

原创 虚幻4渲染编程(Pipeline篇)【第一卷:PBR Production Pipeline】

我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 简介: 当技术这边完成理论推导和研发后,需要为其配备一整套完整的落地方案,并且这套方案的成熟度,完善度和开发效率直接决定了产品的最后品质和公司的生产成本。随着游戏品质的门槛逐步提高,项目中的生产管线会越来越多,越来越复杂。或者原本不需要制作管线的东西会变得急切地需要一...

2018-12-23 05:02:15 233

原创 虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第七卷:Modify RenderPipeline in ME】

My blog directory 小IVan:专题概述及目录 Introduce: As we all know, we can't modify the main render pipeline of unreal engine 4。We can only edit our shader in the ma...

2018-12-18 03:59:42 119

原创 虚幻4渲染编程(动画篇)【第六卷:自定义动画节点】

我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 有时候会有一些特别的骨架解算控制需求,这时候就需要自己解算骨架数据了。在虚幻引擎中可以通过添加自定义的骨架解算节点来达到这个目的。 我这里做了个粗略的解算,我把骨架的一端绑定在了一个动...

2018-12-13 02:41:35 306

原创 虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第五卷:可交互物理植被模拟 - 上】

我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 开篇综述 这一卷将会开始研究可交互植被环境的模拟。我把可交互植被环境模拟这个大的课题拆解为几个部分。我挑选了几个森林模拟至关重要的几个要素并且实现它们。 【1】植被的交互 【2】植被渲染 【3】植被的生成 先看下交互效果吧,我这里只给了两层粒子,如果想交互得更...

2018-12-11 15:21:10 105

1693908000000_com.eg.android.AlipayGphone-main.2nd

1693908000000_com.eg.android.AlipayGphone-main.2nd

2023-09-07

frequencyLimitHis

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2023-01-16

org.apache.uima.runtime_3.0.1.jar.pack.gz

org.apache.uima.runtime_3.0.1.jar.pack.gz

2022-04-28

Android应用源码-QuickSearchBox程序源码.zip

Android应用源码-QuickSearchBox程序源码

2021-09-08

6b5cc0d03edcbda2fe6c5cf3df462d96.zip

测试

2021-06-30

api-ms-win-core-datetime-l1-1-0.dll

api-ms-win-core-datetime-l1-1-0.dll

2021-03-11

ACMDatabase.sqlite

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2021-03-16

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