第二部分,实体无素介绍
l 精灵(Sprites)
如果在2D游戏开发中你还是新手,不知道什么样是精灵,我先简单给Sprite下个定义。
精灵就是放在场景坐标(X,Y)位置的2D位图(Sprite is a 2D Bitmap, positioned on the scene by [X, Y] coordinates.)
在AE中,精灵是Entity扩展,更复杂的精灵类可以让你使用切分和动画。
1.创建精灵。
Sprite 有很多个构造函数,这是其中最简单一个:
Sprite yourSprite = new Sprite(x, y, textureRegion, vertexBufferObjectManager);
· 第一,二个参数指定精灵的坐标。
· 第三个参数是精灵的ITextureRegion(见loading resources)
· 第四个是顶点缓冲对象管理器,很常用,可以通过mEngine.getVertexBufferObjectManager();获得。
你还可以指定精灵的宽和高,默认使用ITextureRegion中的尺寸。尽可能多地定制Sprite,使用最相近的构造函数。
2. 关联精灵
把精灵关联到其它实体,比如Scene,如下:
anyEntity.attachChild(yourSprite);
3. 更多
· 撤销关联
· 控制可见性
· 设置旋转
· 删除精灵 click.
· 启用抖动显示(注:Dithering是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用于颜色较少的情况下)click.
· Entity 修改器 click.
· 切片和动画精灵 click.
l 切片和动画精灵 (TiledSprite & AnimatedSprite)
本节介绍两个重要的Entity子类,略有不同。
1.TiledSprite:
在做按钮这些时候很有用,方便地创建按钮的不同状态(注:新的AE提供了ButtonSprite类来专门做按钮了)。你可以很方便地设置当前切片索引:
yourTiledSprite.setCurrentTileIndex(index)
2. AnimatedSprite:
是TiledSprite的子类,可以让TiledSprite动起来。
private void createTiledSprite()
{
AnimatedSprite as = new AnimatedSprite(0, 0, tiledTextureRegion, vbo);
long[] frameDurration = {100, 100, 100};
as.animate(frameDurration);
scene.attachChild(as);
}
上面的long[]有三个值因为,我的 tiledTextureRegion 有三个切片,猜对了,需要为每一个切片指定一个值。。。。。。。。。(注:每个切片播放后的延时)
l 如何删除实体(How to remove Entities):
对于不再需要的实体对象我们应当删除,按下面步骤来:
ourEntity.detachSelf();
yourEntity.dispose();
l 将Entites作为层:
Layers的概念在游戏开发中很有用,幸运的是,在AE中,创建和管理层都很方便。
为了创建一个新的层,我们只需简单地将一个Entity对象与场景关联,好了!第一层可以使用了!
(注:这点与老版本有点不同,老版本把Layer独立出来了,有类似getTopLayer()函数)
final int FIRST_LAYER = 0;
final int SECOND_LAYER = 1;
private void createLayers()
{
scene.attachChild(new Entity()); // First Layer
scene.attachChild(new Entity()); // Second Layer
}
然后 通过:scene.getChildByIndex(FIRST_LAYER).attachChild(yourEntity);
再往第一层里添加东西!
l 实体修改器(Entity Modifiers):
这个东西是用于将实体按照一定的数学函数作变化,f = E(x);参见org.andengine.entity.modifier 包获取更多信息。
1.为一个Entity注册修改器:
yourEntity.registerEntityModifier(new RotationModifier(3, 0, 360));
这里注册了一个旋转修改器,有三个参数:持续时间,起始角度,终止角度。
2.无限循环的修改器。
不停地重复调用,可以理解为容器
yourEntity.registerEntityModifier(new LoopEntityModifier(yourModifier))));
3.修改器的监听器
有时在执行修改器的某个时间需要执行一段特定的代码,这时候只需覆盖修改器中的某些函数就是了:
RotationModifier yourModifier = new RotationModifier(3, 0, 360)
{
@Override
protected void onModifierStarted(IEntity pItem)
{
super.onModifierStarted(pItem);
// Your action after starting modifier
}
@Override
protected void onModifierFinished(IEntity pItem)
{
super.onModifierFinished(pItem);
// Your action after finishing modifier
}
};
yourEntity.registerEntityModifier(yourModifier);
l 背景:
1. 纯色背景:
private void createBackground()
{
scene.setBackground(new Background(Color.RED));
}
背景将被设置为红色
2. 视差背景 (parallax background)
你也可以使用图片作为背景,这就是视差背景。不管摄像机如何变化,是否去删去,视差背景总是可见。
private void createBackground()
{
ParallaxBackground background = new ParallaxBackground(0, 0, 0);
background.attachParallaxEntity(new ParallaxEntity(0, new Sprite(0, 0, background_region, vbo)));
scene.setBackground(background);
}
ParallaxBackground 可以关联一个 ParallaxEntity ,这里是一个背景精灵图片 。
3.自动的视差背景
AutoParallaxBackground是ParallaxBackground的子类,可以用来控制里面的实体,比如移动的去朵。但是不太灵活,推荐使用jaym分享的ParallaxLayer来实现达到很酷的效果!
l 处理触摸操作:
通过重写onAreaTouched, 你可以很容易地控制实体的触摸事件,这个例子中,我们创建一个新的精灵,注册触摸区域,过滤掉某些操作:
final Sprite sprite = new Sprite(400, 420, 100, 50, vbo)
{
@Override
public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, float X, float Y)
{
if (pSceneTouchEvent.isActionUp())
{
// execute action
}
return true;
};
};
scene.registerTouchArea(sprite);
scene.attachChild(sprite);
记住在场景中注册触摸区域,不然没有作用。 IsActionUp 意思是在用户手指离开屏幕时候
更多触摸条件:
· isActionCancel
· isActionDown
· isActionMove
· isActionOutside
l 创建并理解场景
场景是绘制到屏幕上的所有对象的根容器,一个场景可以包含多层,每层容纳(静态或者动态地)一定数量的实体(Entity)。Scene 有子类:HUD, MenuScene, CameraScene, 这些子类绘制在固定位置和摄相机镜头无关。
1.创建场景:
Scene newScene = new Scene();
2.显示切换场景:
有时候,应当使用多个场景而不是使用多个活动(Activity)
mEngine.setScene(scene);
切换到另一个场景,先前的场景就停止更新了。
scene.setChildScene(differentScene);
为场景设置一个不同的子场景,有时子场景设置后需要决定是否进行更新,那么使用
setChildScene(pChildScene, pModalDraw, pModalUpdate, pModalTouch)
子场景很有用,比如需要弹出界面的时候。
3.禁用场景的背景:
yourScene.setBackgroundEnabled(false);
在背景可见的情况下,设置子场景后只能看到子场景,为了出现弹出效果,把子场景的背景设为false。这样子场景好像在屏幕上一样(注:即子场景的背景透明)。
l HUD
HUD的解释在前面。
HUD是Scene的子类,可以跟随摄像机的运动。
HUD使用和Scene没有区别:
HUD hud = new HUD();
hud.attachChild(yourEntity);
camera.setHUD(hud);
不过记得为摄像机设置HUD.
l 创建菜单场景(MenuScene)
AE提供了一个很棒的MenuScene来创建好看又会动的菜单。
1. 创建菜单场景。
在例子中,我们创建一个带2个精灵菜单项的MenuScene.同时带有缩放的动画,当菜单项被点击时,会被放大。
private MenuScene menuScene;
private MenuScene createMenu()
{
menuScene = new MenuScene(camera);
final IMenuItem optionsMenuItem = new ScaleMenuItemDecorator(new SpriteMenuItem(0, region2, vbo), 2, 1);
final IMenuItem playMenuItem = new ScaleMenuItemDecorator(new SpriteMenuItem(1, region1 vbo), 2, 1);
menuScene.addMenuItem(optionsMenuItem);
menuScene.addMenuItem(playMenuItem);
menuScene.buildAnimations();
menuScene.setBackgroundEnabled(false);
menuScene.setOnMenuItemClickListener(this);
return menuScene;
}
使用ScaleMenuItemDecorator 创建动画,引擎还提供了其他MenuItem修饰器
。你也可以很容易地创建自己的修饰器,还可以将修饰器和实体修改器结合起来。(具体见引擎的代码)
SpriteMenuItem 的第一个参数是按钮的ID,然后 为菜单设置setOnMenuItemClickListener 监听器,实现IOnMenuItemClickListener:
@Override
public boolean onMenuItemClicked(MenuScene pMenuScene, IMenuItem pMenuItem, float pMenuItemLocalX, float pMenuItemLocalY)
{
handleButtonActions();
switch(pMenuItem.getID())
{
case 0:
//action
return true;
case 1:
//action
return true;
default:
return false;
}
}
l 实体间的碰撞:
AE让我们检查两个实体的碰撞变得非常容易:
a,创建实体。
b,重写onManagedUpdate()
Sprite entity = new Sprite(x, y, 100, 300, textureRegion, vbo)
{
@Override
protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed)
{
if (player.collidesWith(this))
{
// execute actions
}
};
};
l 如何正确创建文字
GLES2只有一个类便可以创建静态和动态的文字。
1.创建文字时的重点
实例化文字对象前先准备‘内存’。 比如想显示一个分数:"Score:128"
确定使用什么字体,和使用哪些字符,然后:
Text t = new Text(0, 0, font, "Score:0123456789", vbo);
这样,就不会每次都重新生成一个新的文字实例了!