上一篇教大家做好了一张地图,那么我们如何在真正的游戏中使用呢,这一篇就是主要教大家在cocos2d-x中使用
我们把上一篇做好的地图保存后,放置在游戏项目的资源目录下
那么我们包含地图的代码其实非常简单
1.
CCTMXTiledMap* map = CCTMXTiledMap::create(
"myTest.tmx"
);
2.
addChild(map);
就用这两句话就把我们的地图tmx文件加入到layer,addchild之后,这张地图就会绘制出来了
下面讲点新的东西
第一:图块设置技巧及注意事项
点击 图层 ->添加图层
![\](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1e0a545eafabe0cceb45c476211e649d.jpeg)
![\](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a3e47470e7f0f8235eb298720113016a.jpeg)
层上的名字我们改成英文,大家记住做程序的时候所有东西都改成英文,不管是文件名,标签名,包括文件存放路径都不要包括中文,反正除了我们游戏里面需要的界面或者对话,或者类似必须要用中文的东西,其他都一定用英文来表示。毕竟计算机是老外发明的,我们就按人家的规则来玩吧。
修改后
![\](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9626dacd62f310ceec3d752be56a3c8a.jpeg)
这样表示层1,层2
这样加多层之后就可以做一些遮罩效果了。
现在说一下多层会遇到的一些问题
每个层都可以用很多不用的图片,但是有一个规则一定要记住
你在同一层使用的图片块大小一定要一致,比如你之前用32*32的图片块拼了一部分,那么后面你换了另一个图片的块大小也必须是32*32的,不能是其他大小,如果你用了两种大小,编辑器里面不会出问题,但是一旦你使用在cocos2d-x中
CCTMXLayer类会报以下错误 www.it165.net
CCAssert( m_uMaxGID >= m_pTileSet->m_uFirstGid &&
m_uMinGID >= m_pTileSet->m_uFirstGid, "TMX: Only 1 tilset per layer is supported");
看清楚了吗,TMX: Only 1 tilset per layer is supported
“每层只支持一种图块尺寸设置”
所以大家这个地方要注意
这里再讲下第二个地图块切块要注意的地方
如果有以前用过地图编辑器的同学肯定清楚,一般的地图编辑器设定了地图的块大小的话,那么图片的块切割大小也就必须是和地图单块的大小一致的
但是我们的TileMap这款编辑器可以分开设置
例如地图块大小设置32*32,图片块大小我可以设置成52*64,或者其他64*31
都可以,等你设置好了,在地图块填充的时候就会发现,TileMap会自动以左下角为
对齐点。比如我把一个图片切成60*64的图片效果如下
![\](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/db4b7bac2e674ac35dc95a8397fae29a.jpeg)
看见了吗,深色部分表示我放置的点,那么超过的部分就自动向上和向右延伸了,
所以我们会看见在cocos2d-x的TileMaps资源下面会有这样的图存在
![\](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/57f2efb7c30508e12277f1df607c15e5.jpeg)
ok,图片设置基本就讲这么多,下一篇教大家加入对象层和设置tile块的一些属性,可以在游戏中做的一些事情
。
本文出自 “奶制品” 博客