自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

落羽的博客

一起来感受游戏编程的快乐

  • 博客(5)
  • 收藏
  • 关注

原创 cocos2dx3.0读取tilemap对象层信息

void GameLayer::loadMapInfo(TMXTiledMap *map){ TMXObjectGroup *objGroup; objGroup = map->objectGroupNamed("CollisionBound"); //这里我自己建的层名字叫CollisionBound,你要用你自己建的对象层的名字 if(objGroup != NULL) {

2014-07-24 21:08:38 4678

原创 cocos2dx3.0游戏编程3-动作游戏之类对象交互

游戏对象与对象之间免不了进行互动, 比如玩家要攻击敌人,体积碰撞的检测,等等,最初落羽用的是最笨的方法,就是在类里面保存其他类的指针,事实证明这样做会带来很多麻烦,而且很不方便,特别是在类销毁的时候,非常容易导致程序崩溃。现在落羽教大家一种比较方便的方法,单例类。1.实现思路单例类, 顾名思义,就是只被实例化一次,我们在单例类里面储存各个对象的指针,以便于对象之间的交互。2.程序类

2014-07-21 22:32:07 1396

原创 cocos2dx3.0游戏编程2-动作游戏之自定义精灵类

上一节我们做了点准备工作, 本节我们将定义自己的sprite类,以便于后续的开发。Coco2dx提供的默认sprite类只提供了最基础的功能,我们要做动作游戏,仅仅只用cocos2dx的sprite类的功能是不够的,所以我们要继承sprite类,来实现自己的精灵类。1.实现思路动作游戏角色就是各种各样的动作,所以我们自定义的类会围绕这个功能来写,落羽这里只实现有代表性的几个动作,主要就是待

2014-07-20 21:04:17 4024

原创 cocos2dx3.0游戏编程1-动作游戏之准备工作

1.建工程游戏最重要的就是动画,作为本系列教程的第一篇,动画最合适了。这一节主要包含helloworld程序的讲解以及一个简单动画播放。首先新建一个cocos2dx helloworld工程,建好后看起来是这样。 运行下, 如果没问题了运行起来是这样 2.修改AppDelegate.cpp接下来我们对程序进行下修改,以便于我们后续的开发。打开AppDelegate.cp

2014-07-19 23:41:40 2583

原创 cocos2dx3.0游戏编程-前言

写本博客的目的是想把落羽游戏开发的经验分享给大家, 一起学习交流。 落羽使用的cocos2dx版本是3.2alpha0,以后的博客如果不特殊声明,使用的版本都是cocos2dx3.2alpha0。落羽接下来会一步步用最简单有效的方法教你实现各种各样有趣的游戏编程实战技术。本博客面向的对象是有一定基础的cocos2dx开发者,如果你是零基础,看本博客可能会有点吃力,当然落羽会尽量详细的讲解程序。由于

2014-07-19 23:08:07 865

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除