130.被围绕的区域

1.题目描述

给你一个 m x n 的矩阵 board ,由若干字符 'X' 和 'O' 组成,捕获 所有 被围绕的区域

  • 连接:一个单元格与水平或垂直方向上相邻的单元格连接。
  • 区域:连接所有 'O' 的单元格来形成一个区域。
  • 围绕:如果您可以用 'X' 单元格 连接这个区域,并且区域中没有任何单元格位于 board 边缘,则该区域被 'X' 单元格围绕。

通过将输入矩阵 board 中的所有 'O' 替换为 'X' 来 捕获被围绕的区域

示例 1:

输入:board = [["X","X","X","X"],["X","O","O","X"],["X","X","O","X"],["X","O","X","X"]]

输出:[["X","X","X","X"],["X","X","X","X"],["X","X","X","X"],["X","O","X","X"]]

解释:

在上图中,底部的区域没有被捕获,因为它在 board 的边缘并且不能被围绕。

示例 2:

输入:board = [["X"]]

输出:[["X"]]

提示:

  • m == board.length
  • n == board[i].length
  • 1 <= m, n <= 200
  • board[i][j] 为 'X' 或 'O'

2.解题思路

正向思维:找到所有"O"组成的连通区域,根据它的边界是否被"X"围绕决定这些"O"能否被修改为"X";但是由于这些区域是不规则的,很难确定它们的边界是否被围绕

但是从逆向思维出发:那些在board边界上的"O"肯定是不能被环绕的,因为它们处于边界的位置,必定有一边不被"X"包围,所以我们只需要从board边界上为"O"的位置出发进行DFS,将所有这些位置为起点组成的连通区域标记为true,最终遍历结束后,那些值为"O"且未被标记为true的位置就是可以被围绕的区域,于是我们就把那些位置修改为"X",就得到了所求

3.代码实现

class Solution {
    public void solve(char[][] board) {
        int m = board.length;
        int n = board[0].length;
        boolean[][] visited = new boolean[m][n];
        //第1列 和 最后一列寻找'O'
        for (int i = 0; i < m; i++) {
            if (board[i][0] == 'O') {
                dfs(i, 0, board, visited);
            }
            if (board[i][n - 1] == 'O') {
                dfs(i, n - 1, board, visited);
            }
        }
        //第1行 和 最后一行寻找"O"
        for (int j = 0; j < n; j++) {
            if (board[0][j] == 'O') {
                dfs(0, j, board, visited);
            }
            if (board[m - 1][j] == 'O') {
                dfs(m - 1, j, board, visited);
            }
        }
        //如果已经被置为true的'O'是不可被围绕的,其余的'O'可以被修改为'X'
        for (int i = 0; i < m; i++) {
            for (int j = 0; j < n; j++) {
                if (board[i][j] == 'O' && !visited[i][j]) {
                    board[i][j] = 'X';
                }
            }
        }
    }

    public boolean isValid(int x, int y, int m, int n) {
        return x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n;
    }

    public void dfs(int x, int y, char[][] board, boolean[][] visited) {
        visited[x][y] = true;
        int[][] neighbours = {{-1, 0}, {1, 0}, {0, -1}, {0, 1}};
        for (int i = 0; i < neighbours.length; i++) {
            int dx = neighbours[i][0];
            int dy = neighbours[i][1];
            if (isValid(dx + x, dy + y, board.length, board[0].length)) {
                if (!visited[x + dx][y + dy] && board[x + dx][y + dy] == 'O') {
                    dfs(x + dx, y + dy, board, visited);
                }
            }
        }
    }
}

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three.js是一个用于创建WebGL形的JavaScript库。要围绕某物体旋转,我们可以使用three.js中的旋转方法和对象来实现。 首先,我们需要创建一个场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。然后,我们可以在场景中添加一个几何体(例如立方体或球体)作为我们要围绕旋转的物体。 接下来,我们可以使用以下代码来设置物体的旋转: ``` var object = new THREE.Object3D(); // 创建一个对象来包含我们的物体 scene.add(object); // 将对象添加到场景中 function animate() { object.rotation.y += 0.01; // 围绕Y轴旋转 renderer.render(scene, camera); // 渲染场景 requestAnimationFrame(animate); // 循环调用 animate() 方法,使物体不断旋转 } animate(); // 开始动画循环 ``` 在这个例子中,我们使用`object.rotation.y`来控制物体绕Y轴旋转。通过修改旋转的角度值,我们可以调整旋转的速度和方向。 最后,我们需要在HTML中创建一个canvas元素来渲染我们的场景。例如: ``` <div id="canvas"></div> <script> // 创建WebGL渲染器,指定渲染器大小为canvas元素的大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.getElementById('canvas')}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 添加光源 var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 5); scene.add(light); // 添加物体和旋转动画 // ... // 开始渲染和动画循环 // ... </script> ``` 通过以上步骤,我们可以使用three.js围绕某物体旋转,并在浏览器中以WebGL形的形式呈现出来。
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