0. SDL游戏开发

环境准备

  1. IDE选用codeblock带mingw(跨平台, 可定制, 轻量), 编译器gcc.
  2. SDL库编译(或下载预编译的库)

这里不教怎么搭环境, 任何语言开发, 自己都应该学会如何搭环境. 自行搜索资料

还是hello world

#include <SDL.h>
#include <iostream>

using namespace std;

SDL_Window* g_pWindow = NULL;
SDL_Renderer* g_pRenderer = NULL;

int main(int argc, char* argv[])
{
    bool init_success = true;
    // initialize subsystem
    if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) >= 0) {
        // create window
        g_pWindow = SDL_CreateWindow("Hello world",
                                     SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                     SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                     640, 480,
                                     SDL_WINDOW_SHOWN);
        if (g_pWindow) {
            g_pRenderer = SDL_CreateRenderer(g_pWindow, -1, 0);
        }
        else {
            init_success = false;
            cout << "Fail to create render.\n";
        }
    }
    else {
        init_success = false;
        cout << "Cannot initialize SDL.\n";
    }

    if (init_success) {
        SDL_SetRenderDrawColor(g_pRenderer, 0, 0, 0, 255);
        SDL_RenderClear(g_pRenderer);

        SDL_RenderPresent(g_pRenderer);
        SDL_Delay(5000);

        SDL_DestroyRenderer(g_pRenderer);
        g_pRenderer = NULL;
        SDL_DestroyWindow(g_pWindow);
        g_pWindow = NULL;

        SDL_Quit();
    }

    return 0;
}

新建文件, 输入如上代码.
需要注意的事, 链接库的时候, SDL2main在前, SDL2在后, 否则会报错. (这个仅限codeblock+mingw, visual studio没测试)
编译运行. 如果出现如下错误
在这里插入图片描述
只需将编译的dll文件(或下载的预编译包中的)拷贝的可执行文件目录处即可(不同IDE的生成可执行文件的位置有所不同, 自行搜索)

执行结果
在这里插入图片描述

简单解释

初始化时, 我们直接用了SDL_INIT_EVERYTHING, 将所有子系统全部初始化了. 可以看文档, 正常来说应该按需初始化, 节约资源, 高效.

整理流程. 初始化–>创建window–>创建render–>显示window. 函数名也都很好理解.

#include #include //用键盘控制精灵移动 int main(int argc, char ** argv) { SDL_Surface * screen; //主表面 SDL_Surface * image; //用来放MM-----的图片信息(像素) SDL_Surface * PlayerImage; //用来测试的图片 SDL_Event event; Uint32 BeginTicks, EndTicks; SDL_Rect PRect, BRect; //PRect对应精灵的移动的小图位置(实现动画),BRect对应精灵在屏幕的位置。 unsigned char PlayerStarts = 0; unsigned char PlayerIndex = 0; bool bAppRun = true; //初始化SDL if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) == -1) { fprintf(stderr, "SDL_Init %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //初始化成功设置退出要调用的函数SDL_Quit atexit(SDL_Quit); //创建一个640X480 16-bit 模式的主表面 16位可以让MM的效果好看一点 screen = SDL_SetVideoMode(230, 230, 16, SDL_SWSURFACE); if (screen == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't set 640x480x8 video mode %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //读取MM图片信息,并创建一个表面,并把数据填入该表面中。 image = SDL_LoadBMP("./mm.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取player.bmp PlayerImage = SDL_LoadBMP("./player.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取第一个像素 Uint8 key = *((Uint8 *)PlayerImage->pixels); //设置色键 SDL_SetColorKey(PlayerImage, SDL_SRCCOLORKEY, key); //有了MM的表面了,就可以显示了。 //将MM的表面画在我们的主表面上,用MM来作为背景 if (SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, NULL) < 0) { //解释一下NULL,第一个是按照image的尺寸显示,第二个是默认显示。你也可以指定大小,不过要用到SDL_Rect你可以看一看帮助。 fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError()); //看看提示吧 return -1; } PRect.x = 0; //初始化动画显示的图片。 PRect.y = 0; PRect.w = 32; PRect.h = 48; BRect.x = 0; //初始化精灵的位置。 BRect.y = 0; BRect.w = 32; BRect.h = 48; //贴上测试用的表面 if (SDL_BlitSurface(PlayerImage, &PRect, screen, &BRect) w, image->h); BeginT
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