SDL加载图片

作者:龙飞

2.1:准备工作。

        找一张*.bmp格式的图片。我在例子中将使用640*480大小的图片。如果你在windows下面,你可以打开画图程序自己简单的画一张,或者将其他格式的图片另存为bmp。然后将图片名字修改为helloworld.bmp(当然,你也可以在程序的相应部分修改为你目标图片的名字。),这是我们将要显示的图片。

2.2:创建一个SDL的执行窗口。

        我们讨论过,SDL是跨平台的,它的设计者希望使用SDL的源程序不要依赖于具体平台,甚至具体的GUI和窗口管理器。在前面一节中,我们已经简单使用了SDL_SetVideoMode(),在这里,我们对它做进一步的介绍——使用这个函数实际上遇到的问题会比我们预想中涉及到的问题多,换句话说,这里的介绍仍然是不完整的。我们当前的目的,只是为了简单的显示一张BMP位图。
SDL_Surface  * SDL_SetVideoMode( int  width,  int  height,  int  bitsperpixel, Uint32 flags);
        在这里,我们使用的flag(s)仍然是SDL_SWSURFACE。它的作用是说明所建立的surface是储存在系统内存中的。实际上,SDL_SWSURFACE是一个“伪位标”,如果你读出它的值,会发现其实是0!这意味着任何其他位标(以及|组合)与SDL_SWSURFACE的&结果都是0。这个事实的另外一层含义是,surface的数据“至少”会被储存在系统内存中——对立面的意思是,这些数据有可能储存在显存中(指定使用显存储存数据的位标是SDL_HWSURFACE,它的值是1)。
        这个函数的返回值是一个SDL_Surface的结构指针。如果返回是空指针(C中习惯用NULL,而C++标准将空指针表示为0),则表示这个函数调用失败了。我们可以通过SDL_GetError()获得异常的原因。SDL_Surface结构包含了一个surface的数据结构,包括宽,高和每个像素点的具体颜色等等,我们也放在后面具体讨论。这里,我们还是直接把SDL_Surface看成一个类,这个函数返回一个SDL_Surface类对象的指针。
        width和height是你希望建立的窗口的宽与高。如果值为0,则建立与你当前桌面等宽高的窗口。bitsperpixel是这个窗口的颜色位深。当前的硬件环境下,相信你的桌面也是32位色的。如果这个值为0,则所建立的窗口使用你当前桌面的位深。
        我们试图建立一个640*480大小的,32位色的窗口。并且让返回的surface值储存在系统内存里。(后面会介绍使用显存的方法。)需要注意的是,我们必须记下这个返回的surface的指针,因为所有的图像操作,最后都是通过修改这个surface的数据作用在显示这个surface的窗口上,最终呈现在我们眼前的。
     const   int  SCREEN_WIDTH  =   640 ;     //  0 means use current width.
     const   int  SCREEN_HEIGHT  =   480 ;     //  0 means use current height.
     const   int  SCREEN_BPP  =   32 ;         //  0 means use current bpp.
     const  Uint32 SCREEN_FLAGS  =  SDL_SWSURFACE;     //  SDL_SWSURFACE == 0,surface in system memory.

    SDL_Surface
*  pScreen  =   0 ;
    pScreen 
=  SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);     //  Creat a SDL window, and get the window's surface.
     try  {
        
if  ( pScreen  ==   0  )
            
throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_SetVideoMode() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        SDL_Quit();
        
return   - 1 ;
    }


2.3:装载BMP格式的位图。

SDL_Surface  * SDL_LoadBMP( const   char   * file);
        这个函数使用C风格字符串的形参,这意味着如果我们使用std::string objName传值的时候,需要使用objName.c_str()(请注意objName.data()没有'/0'),把std::string类转化为C风格字符串。这个函数把一个BMP位图转化成为SDL的surface数据结构方式(SDL_Surface结构),储存在系统内存中(我没找到任何信息可以说明能直接储存到显存中),并返回这个surface的指针。如果返回的指针为空,说明函数调用失败了。
    SDL_Surface *  pShownBMP  =   0 ;
    pShownBMP 
=  SDL_LoadBMP( " helloworld.bmp " );  //  Load a BMP file, and convert it as a surface.
     try  {
        
if  ( pShownBMP  ==   0  )
            
throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_LoadBMP() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        SDL_Quit();
        
return   - 1 ;
    }

2.4:块移图面(blit surface)。
int  SDL_BlitSurface(SDL_Surface  * src, SDL_Rect  * srcrect, SDL_Surface  * dst, SDL_Rect  * dstrect);

        src指的是要进行blit的源surface,dst指的是blit这个surface要去的目的地——另外一个surface。我们这里先忽略SDL_Rect结构的具体意思,仅仅需要了解的是,如果srcrect为空指针,意味着整个源surface将被blit;如果dstrect为空指针,意味着源surface与目的surface的左上角重合(坐标(0,0))。
        blit是个有渊源的词语,我将来会在术语解释中具体提到。这个词的本意就是块(block)移动(transfer)的缩写blt,因为这个缩写缺少元音不好读,所以后来加上了i,就变成blit。
        如果blit成功,则返回0;否则返回-1。

    SDL_Rect *  pSrcRect  =   0 ;     //  If pSrcRect is NULL, the entire source surface is copied. 
 
    SDL_Rect
*  pDstRect  =   0 ;     //  If pDstRect is NULL, then the destination position (upper left corner) is (0, 0).
     try  {
        
if  ( SDL_BlitSurface(pShownBMP, pSrcRect, pScreen, pDstRect)  !=   0  )     //  Put the BMP's surface on the SDL window's surface.
             throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_BlitSurface() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        SDL_Quit();
        
return   - 1 ;
    }

2.5:显示图片。
int  SDL_Flip(SDL_Surface  * screen);
        源图面被blit到目的图面上后,就与目的图面融为一体了。在我们的例子中,ShownBMP被“画”在了Screen上(我这里去掉了p,是为了说明这里讨论的是surface而不是surface的指针)。换句话说,Screen被修改了(似乎也可以用“染指”-_-!!),ShownBMP则没有改变。
        另外一个需要了解的问题是,我们之前对surface的种种操作,实际上都是在修改surface数据结构中的某些数据,当我们最后需要将这些surface显示到屏幕上(我们打开的SDL操作窗口上),我们需要使用函数SDL_Flip()。如果函数调用成功,则返回0;否则返回-1。
     try  {
        
if  ( SDL_Flip(pScreen)  !=   0  )     //  Show the SDL window's surface.
             throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_Flip() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        SDL_Quit();
        
return   - 1 ;
    }

2.6:这个例子的完整源代码。
#include  < iostream >
#include 
" SDL/SDL.h "

void  pressESCtoQuit();

int  main( int  argc,  char *  argv[])
{
    
try  {
        
if  ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)  !=   0  )
            
throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_Init() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        
return   - 1 ;
    }

    
const   int  SCREEN_WIDTH  =   640 ;     //  0 means use current width.
     const   int  SCREEN_HEIGHT  =   480 ;     //  0 means use current height.
     const   int  SCREEN_BPP  =   32 ;         //  0 means use current bpp.
     const  Uint32 SCREEN_FLAGS  =  SDL_SWSURFACE;     //  SDL_SWSURFACE == 0,surface in system memory.

    SDL_Surface
*  pScreen  =   0 ;
    pScreen 
=  SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);     //  Creat a SDL window, and get the window's surface.
     try  {
        
if  ( pScreen  ==   0  )
            
throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_SetVideoMode() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        SDL_Quit();
        
return   - 1 ;
    }

    SDL_Surface
*  pShownBMP  =   0 ;
    pShownBMP 
=  SDL_LoadBMP( " helloworld.bmp " );  //  Load a BMP file, and convert it as a surface.
     try  {
        
if  ( pShownBMP  ==   0  )
            
throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_LoadBMP() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        SDL_Quit();
        
return   - 1 ;
    }

    SDL_Rect
*  pSrcRect  =   0 ;     //  If pSrcRect is NULL, the entire source surface is copied. 
 
    SDL_Rect
*  pDstRect  =   0 ;     //  If pDstRect is NULL, then the destination position (upper left corner) is (0, 0).
     try  {
        
if  ( SDL_BlitSurface(pShownBMP, pSrcRect, pScreen, pDstRect)  !=   0  )     //  Put the BMP's surface on the SDL window's surface.
             throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_BlitSurface() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        SDL_Quit();
        
return   - 1 ;
    }

    
try  {
        
if  ( SDL_Flip(pScreen)  !=   0  )     //  Show the SDL window's surface.
             throw  SDL_GetError();
    }
    
catch  (  const   char *  s ) {
        std::cerr 
<<   " SDL_Flip() failed!\n "   <<  s  <<  std::endl;
        SDL_Quit();
        
return   - 1 ;
    }

    pressESCtoQuit();
    SDL_Quit();

    
return   0 ;
}

void  pressESCtoQuit()
{
    
bool  gameOver  =   false ;
    
while ( gameOver  ==   false  ){
        SDL_Event gameEvent;
        
while  ( SDL_PollEvent( & gameEvent)  !=   0  ){
            
if  ( gameEvent.type  ==  SDL_QUIT ){
                gameOver 
=   true ;
            }
            
if  ( gameEvent.type  ==  SDL_KEYUP ){
                
if  ( gameEvent.key.keysym.sym  ==  SDLK_ESCAPE ){
                    gameOver 
=   true ;
                }
            }
        }
    }
    
return ;
}
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