魔力拼图(Builder) (转)

魔力拼图(Builder) (转)[@more@]

 

假如有一种拼图可以拼贴成任何图形.那么我们只要生产出这种拼图的单个部件就可以了.那样就

会使复杂的图形变的简单化.也就是说我们只用设计每一个单个步骤就可以了.这样做的好处是什

么呢?很显然.我们在利用元件生产产品.而不需要直接生产一个巨大的产品.因为可能这些元件本

身就具有通用性.另外的好处是.来自与其本身的复杂性.因为要生产就必须要组装.而把生产和组

装分开来考虑.那么复杂性就会有所降低.也就是所谓的解偶.只做单一考虑那么这里就提供了两个

重要职能.一个是负责生产部件的Builder另外一个是负责组合的Director.这样就可以把负责的

产品解偶.

那么,现在我们来模拟RPG游戏中常出现的装备匹配问题.人物可以配备的装备为护手,护脚.胸甲

头盔.那么我们现在来分开实现,让后统一整合.

interface IBuilder {
  void BuilderHand();
  void BuilderFeet();
  void BuliderHead();
  void BuliderBody();
}

//可供生产的部件
abstract class AbstractPart{
  string PartName; 
}

class FeetPart:AbstractPart{
  FeetPart(){
  Console.Writeline("the Part is Feet");
  }
}


class BodyPart:AbstractPart{
  BodyPart(){
  Console.Writeline("the Part is Body");
  }
}

class HeadPart:AbstractPart{
  HeadPart(){
  Console.Writeline("the Part is Head");
  }
}

class HandPart:AbstractPart{
  HandPart(){
  Console.Writeline("the Part is Hand");
  }
}


//构造实际构造者
public class ArmBuilder : IBuilder{
  AbstractPart  Head,Feet,Body,Hand;
 
  public void BuilderHand(){
  Hand=new HandPart();
  }

  public void BuilderFeet(){
  Feet=new FeetPart();
  }

  public void BuliderHead(){
  Head=new HeadPart();
  }

  public void BuliderBody(){
  Body=new BodyPart();
  }

}


//整合者负责装配

public class Director {

  private IBuilder builder;

  public Director( IBuilder builder ) {
    this.builder = builder;
  }
  
  public void construct() {
    builder.BuildFoot();
    builder.BuildHead();
    builder.Buildbody();
  builder.BuildHand();
  }
}

 public class Client
  {
  public static int Main(string[] args)
  {
  IBuilder builder = new ArmBuilder();
 Director director = new Director(builder);

 director.Construct();

  return 0;
  }
  }

 


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