SoundPool的使用案例

相比于MediaPlayer, SoundPool的优点有:

1.  所需的资源量较小,反应的延迟也更小

2.  支持多个音频同时播放

3.  可自行设置音频的品质,播放比率等参数

SoundPool适用于播放短而密集的音频

SoundPool主要有load()方法和play方法:

int play(int soundId, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)  : loop: 0为不循环,-1为循环,0.5<= rate <=2.0 


对于音效池SoundPool,一般使用HashMap去管理多个音频

使用案例代码和解释如下:

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{
    private Button btn1,btn2;
    SoundPool soundPool;
    HashMap<Integer,Integer> soundMap = new HashMap<>();
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        btn1 = (Button) findViewById(R.id.btn1);
        btn2 = (Button) findViewById(R.id.btn2);
        //  创建audio属性对象
        AudioAttributes attrs = new AudioAttributes.Builder()
                //  设置音效使用的场景
                .setUsage(AudioAttributes.USAGE_GAME)
                //  设置音效的类型
                .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
                //  创建audio
                .build();
        //  使用SoundPool.Builder创建 SoundPoll对象 并设置属性
        soundPool = new SoundPool.Builder()
                //  设置音效池属性
                .setAudioAttributes(attrs)
                //  设置最多可容纳10个音效音频
                .setMaxStreams(10)
                //  创建音效池
                .build();
        //  使用HashMap去管理音效池的音频
        //  1是priority值,目前没有用
        soundMap.put(1,soundPool.load(this,R.raw.a,1));
        soundMap.put(2,soundPool.load(this,R.raw.zhenfu,1));
        btn1.setOnClickListener(this);
        btn2.setOnClickListener(this);
    }

    @Override
    public void onClick(View v) {
        switch (v.getId())
        {
            case R.id.btn1:
                //  播放音频
                soundPool.play(soundMap.get(1),1,1,1,0,1);
                break;
            case R.id.btn2:
                soundPool.play(soundMap.get(2),1,1,1,0,1);
                break;
        }
    }
}

布局文件略


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