建造者模式(Builder Pattern)复杂对象的组装与创建,
建造者模式:是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
一、介绍
没有人买车会只买一个轮胎或者方向盘,大家买的都是一辆包含轮胎、方向盘和发动机等多个部件的完整汽车。如何将这些部件组装成一辆完整的汽车并返回给用户,这是建造者模式需要解决的问题。建造者模式又称为生成器模式,它是一种较为复杂、使用频率也相对较低的创建型模式。建造者模式为客户端返回的不是一个简单的产品,而是一个由多个部件组成的复杂产品。
二、适用场景
(1) 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。
(2) 需要生成的产品对象的属性相互依赖, 需要指定其生成顺序。
(3) 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。
(4) 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。
(2) 需要生成的产品对象的属性相互依赖, 需要指定其生成顺序。
(3) 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。
(4) 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。
三、UML类图
建造者模式通常包括下面几个角色:
1. builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。
2. ConcreteBuilder:实现Builder接口,针对不同的商业逻辑,具体化复杂对象的各部分的创建。 在建造过程完成后,提供产品的实例。
3. Director:调用具体建造者来创建复杂对象的各个部分,在指导者中不涉及具体产品的信息,只负责保证对象各部分完整创建或按某种顺序创建。
4. Product:要创建的复杂对象。
四、优缺点
4.1 优点
(1) 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
(2) 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。由于指挥者类针对抽象建造者编程,增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,系统扩展方便,符合“开闭原则”
(3) 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
(2) 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。由于指挥者类针对抽象建造者编程,增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,系统扩展方便,符合“开闭原则”
(3) 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
4.2 缺点
(1) 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,例如很多组成部分都不相同,不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
(2) 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,增加系统的理解难度和运行成本。
(2) 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,增加系统的理解难度和运行成本。
五、代码实现
不妨就实现《大话设计模式》上的建造小人的例子吧!!在游戏开发中建造小人是经常的事了,要求是:小人
必须包括,头,身体,手和脚且创建顺序必须按照头、身体、手、脚的顺序。现在系统要包括的分为胖人和瘦人。写出建造者模式的代码如下:
C++
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
//Product类
class Product
{
vector<string> parts;
public:
void Add(const string part)
{
parts.push_back(part);
}
void Show()const
{
for (int i = 0; i < parts.size(); i++)
{
cout << parts[i] << endl;
}
}
};
//抽象builder类
class Builder
{
public:
virtual void BuildHead() = 0;
virtual void BuildBody() = 0;
virtual void BuildHand() = 0;
virtual void BuildFeet() = 0;
virtual Product GetResult() = 0;
};
//具体胖人创建类
class FatPersonBuilder :public Builder
{
private:
Product product;
public:
virtual void BuildHead()
{
product.Add("胖人头");//创建瘦人的头
}
virtual void BuildBody()
{
product.Add("胖人身体");//创建瘦人的身体
}
virtual void BuildHand()
{
product.Add("胖人手");//创建瘦人的手
}
virtual void BuildFeet()
{
product.Add("胖人脚");//创建瘦人的脚
}
virtual Product GetResult()
{
return product;
}
};
//具体瘦人人创建类
class ThinPersonBuilder :public Builder
{
private:
Product product;
public:
virtual void BuildHead()
{
product.Add("瘦人人头");//创建瘦人的头
}
virtual void BuildBody()
{
product.Add("瘦人身体");//创建瘦人的身体
}
virtual void BuildHand()
{
product.Add("瘦人手");//创建瘦人的手
}
virtual void BuildFeet()
{
product.Add("瘦人脚");//创建瘦人的脚
}
virtual Product GetResult()
{
return product;
}
};
//Director类
class Director
{
public:
void Construct(Builder &builder)
{
builder.BuildHead();
builder.BuildBody();
builder.BuildHand();
builder.BuildFeet();
}
};
int main()
{
Director *director = new Director();
Builder *b1 = new FatPersonBuilder();
Builder *b2 = new ThinPersonBuilder();
director->Construct(*b1);
Product p1 = b1->GetResult();
p1.Show();
return 0;
}
C#
using System;
using System.Collections.Generic;
class Program
{
// 最终的产品,小人
class Product
{
private List<string> parts = new List<string>();
// 添加新部分到parts
public void Add(string s)
{
parts.Add(s);
}
// 展示所有零件
public void Show()
{
foreach(string s in parts)
{
Console.WriteLine(s);
}
}
}
// 接口,提供了建造一个小人需要的所有步骤
interface Builder
{
void BuildHead(); // 造头
void BuildBody(); // 造身体
void BuildHand(); // 造手
void BuildFeet(); // 造脚
Product GetResult(); // 获得最终结果
}
// concrete builder
class FatPersonBuilder : Builder
{
// 私有成员,要构建的对象
private Product product = new Product();
public void BuildHead()
{
product.Add("胖人头");
}
public void BuildBody()
{
product.Add("胖人身体");
}
public void BuildHand()
{
product.Add("胖人手");
}
public void BuildFeet()
{
product.Add("胖人脚");
}
public Product GetResult()
{
return product;
}
}
// concrete builder
class ThinPersonBuilder : Builder
{
// 私有成员,要构建的对象
private Product product = new Product();
public void BuildHead()
{
product.Add("瘦人头");
}
public void BuildBody()
{
product.Add("瘦人身体");
}
public void BuildHand()
{
product.Add("瘦人手");
}
public void BuildFeet()
{
product.Add("瘦人脚");
}
public Product GetResult()
{
return product;
}
}
// Director 类,调用建造者来创建复杂对象的各个部分,在Director中不涉及具体产品的信息,
// 只负责调用具体builder的建造方法
class Director
{
// 传进来具体的builder
public void Construct(Builder builder)
{
builder.BuildHand();
builder.BuildBody();
builder.BuildHand();
builder.BuildFeet();
}
}
public static void Main()
{
Director director = new Director();
Builder fatBuilder = new FatPersonBuilder();
Builder thinBuilder = new ThinPersonBuilder();
// 建造
director.Construct(fatBuilder);
director.Construct(thinBuilder);
// 获得胖人建造结果
Product p = fatBuilder.GetResult();
p.Show();
}
}
结果:
胖人头
胖人身体
胖人手
胖人脚
胖人身体
胖人手
胖人脚
看过上面代码发现使用建造者模式有什么好处了吗?上面的例子,通过建造者模式,使得
建造过程通过Director类的Construct函数固定了,即建造过程不会变,也就是满足上面要求中红色字体的“必须包括”。但是具体的头,身体,手脚这些身体的各个部分会变化,基类Builder中将各种Build函数定义为抽象方法,必须在子类中实现。这样不仅仅使得建造小人的过程不变,而且很利于系统的扩展,一旦出现其他种类的人根本不需要改动之前的FatPersonBuider,ThinPersonBuilder,Director,Product等类,只需要新添加新的类。符合OCP原则。
到这里不知道大家有没有这样的疑问,建造者模式和工厂模式非常相似啊,确实是非常的相似,建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方法模式更注重零部件的创建过程。两者也有结合使用:比如众神造人,女娲利用建造者模式负责把灵魂、耳目、手臂等组合成一个完整的人,而皇帝、桑林等人各自利用工厂方法模式创造出灵魂,耳目,手臂等。女娲不必考虑灵魂、耳目、手臂是什么样子的,怎么创造出来的,这就成为了一个由建造者模式和工厂方法模式组合而成的系统。
到这里不知道大家有没有这样的疑问,建造者模式和工厂模式非常相似啊,确实是非常的相似,建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方法模式更注重零部件的创建过程。两者也有结合使用:比如众神造人,女娲利用建造者模式负责把灵魂、耳目、手臂等组合成一个完整的人,而皇帝、桑林等人各自利用工厂方法模式创造出灵魂,耳目,手臂等。女娲不必考虑灵魂、耳目、手臂是什么样子的,怎么创造出来的,这就成为了一个由建造者模式和工厂方法模式组合而成的系统。