【23种设计模式】创建型模式 > 建造者模式

建造者模式(Builder Pattern)复杂对象的组装与创建, 

建造者模式:是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

一、介绍

没有人买车会只买一个轮胎或者方向盘,大家买的都是一辆包含轮胎、方向盘和发动机等多个部件的完整汽车。如何将这些部件组装成一辆完整的汽车并返回给用户,这是建造者模式需要解决的问题。建造者模式又称为生成器模式,它是一种较为复杂、使用频率也相对较低的创建型模式。建造者模式为客户端返回的不是一个简单的产品,而是一个由多个部件组成的复杂产品。

二、适用场景

(1) 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。
(2) 需要生成的产品对象的属性相互依赖, 需要指定其生成顺序
(3) 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。
(4) 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。

三、UML类图



建造者模式通常包括下面几个角色:
1. builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。
2. ConcreteBuilder:实现Builder接口,针对不同的商业逻辑,具体化复杂对象的各部分的创建。 在建造过程完成后,提供产品的实例。
3. Director:调用具体建造者来创建复杂对象的各个部分,在指导者中不涉及具体产品的信息,只负责保证对象各部分完整创建或按某种顺序创建。
4. Product:要创建的复杂对象。

四、优缺点

4.1 优点

(1) 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
(2) 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。由于指挥者类针对抽象建造者编程,增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,系统扩展方便,符合“开闭原则”
(3) 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。

4.2 缺点

(1) 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,例如很多组成部分都不相同,不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
(2) 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,增加系统的理解难度和运行成本。

五、代码实现

不妨就实现《大话设计模式》上的建造小人的例子吧!!在游戏开发中建造小人是经常的事了,要求是:小人 必须包括,头,身体,手和脚且创建顺序必须按照头、身体、手、脚的顺序。现在系统要包括的分为胖人和瘦人。写出建造者模式的代码如下:
C++ 
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>

using namespace std;

//Product类
class Product
{
    vector<string> parts;
public:
    void Add(const string part)
    {
        parts.push_back(part);
    }
    void Show()const
    {
        for (int i = 0; i < parts.size(); i++)
        {
            cout << parts[i] << endl;
        }
    }
};

//抽象builder类
class Builder
{
public:
    virtual void BuildHead() = 0;
    virtual void BuildBody() = 0;
    virtual void BuildHand() = 0;
    virtual void BuildFeet() = 0;
    virtual Product GetResult() = 0;
};

//具体胖人创建类
class FatPersonBuilder :public Builder
{
private:
    Product product;
public:
    virtual void BuildHead()
    {
        product.Add("胖人头");//创建瘦人的头
    }
    virtual void BuildBody()
    {
        product.Add("胖人身体");//创建瘦人的身体
    }
    virtual void BuildHand()
    {
        product.Add("胖人手");//创建瘦人的手
    }
    virtual void BuildFeet()
    {
        product.Add("胖人脚");//创建瘦人的脚
    }
    virtual Product GetResult()
    {
        return product;
    }
};

//具体瘦人人创建类
class ThinPersonBuilder :public Builder
{
private:
    Product product;
public:
    virtual void BuildHead()
    {
        product.Add("瘦人人头");//创建瘦人的头
    }
    virtual void BuildBody()
    {
        product.Add("瘦人身体");//创建瘦人的身体
    }
    virtual void BuildHand()
    {
        product.Add("瘦人手");//创建瘦人的手
    }
    virtual void BuildFeet()
    {
        product.Add("瘦人脚");//创建瘦人的脚
    }
    virtual Product GetResult()
    {
        return product;
    }
};
//Director类
class Director
{
public:
    void Construct(Builder &builder)
    {
        builder.BuildHead();
        builder.BuildBody();
        builder.BuildHand();
        builder.BuildFeet();
    }
};

int main()
{
    Director *director = new Director();
    Builder *b1 = new FatPersonBuilder();
    Builder *b2 = new ThinPersonBuilder();

    director->Construct(*b1);
    Product p1 = b1->GetResult();
    p1.Show();
    return 0;
}
C#
using System;
using System.Collections.Generic;
class Program
{
    // 最终的产品,小人
    class Product
    {
        private List<string> parts = new List<string>();
        // 添加新部分到parts
        public void Add(string s)
        {
            parts.Add(s); 
        }
        // 展示所有零件
        public void Show()
        {
            foreach(string s in parts)
            {
                Console.WriteLine(s);
            }
        }
    }

    // 接口,提供了建造一个小人需要的所有步骤
    interface Builder
    {
        void BuildHead();    // 造头
        void BuildBody();    // 造身体
        void BuildHand();    // 造手
        void BuildFeet();    // 造脚
        Product GetResult(); // 获得最终结果
    }

    // concrete builder
    class FatPersonBuilder : Builder
    {
        // 私有成员,要构建的对象
        private Product product = new Product();

        public void BuildHead()
        {
            product.Add("胖人头");
        }
        public void BuildBody()
        {
            product.Add("胖人身体");
        }
        public void BuildHand()
        {
            product.Add("胖人手");
        }
        public void BuildFeet()
        {
            product.Add("胖人脚");
        }
        public Product GetResult()
        {
            return product;
        }
    }

    // concrete builder
    class ThinPersonBuilder : Builder
    {
        // 私有成员,要构建的对象
        private Product product = new Product();

        public void BuildHead()
        {
            product.Add("瘦人头");
        }
        public void BuildBody()
        {
            product.Add("瘦人身体");
        }
        public void BuildHand()
        {
            product.Add("瘦人手");
        }
        public void BuildFeet()
        {
            product.Add("瘦人脚");
        }
        public Product GetResult()
        {
            return product;
        } 
    }

    // Director 类,调用建造者来创建复杂对象的各个部分,在Director中不涉及具体产品的信息,
    // 只负责调用具体builder的建造方法
    class Director
    {
        // 传进来具体的builder
        public void Construct(Builder builder)
        {
            builder.BuildHand();
            builder.BuildBody();
            builder.BuildHand();
            builder.BuildFeet();
        }
    }
    
    public static void Main()
    {
        Director director = new Director();
        Builder fatBuilder = new FatPersonBuilder();
        Builder thinBuilder = new ThinPersonBuilder();

        // 建造
        director.Construct(fatBuilder);
        director.Construct(thinBuilder);
        // 获得胖人建造结果
        Product p = fatBuilder.GetResult();
        p.Show();
    }

} 
结果:
胖人头
胖人身体
胖人手
胖人脚

看过上面代码发现使用建造者模式有什么好处了吗?上面的例子,通过建造者模式,使得 建造过程通过Director类的Construct函数固定了,即建造过程不会变,也就是满足上面要求中红色字体的“必须包括”。但是具体的头,身体,手脚这些身体的各个部分会变化,基类Builder中将各种Build函数定义为抽象方法,必须在子类中实现。这样不仅仅使得建造小人的过程不变,而且很利于系统的扩展,一旦出现其他种类的人根本不需要改动之前的FatPersonBuider,ThinPersonBuilder,Director,Product等类,只需要新添加新的类。符合OCP原则。
到这里不知道大家有没有这样的疑问,建造者模式和工厂模式非常相似啊,确实是非常的相似,建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方法模式更注重零部件的创建过程。两者也有结合使用:比如众神造人,女娲利用建造者模式负责把灵魂、耳目、手臂等组合成一个完整的人,而皇帝、桑林等人各自利用工厂方法模式创造出灵魂,耳目,手臂等。女娲不必考虑灵魂、耳目、手臂是什么样子的,怎么创造出来的,这就成为了一个由建造者模式和工厂方法模式组合而成的系统。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值