“一边是火焰,一边是深海”,可谓是 VR 行业的真实写照,因资本而起又因资本而却的 VR ,一时之间宛如六月天。如今硬件不温不火持续地升级,应用也一步一步地向 B 端市场摸索前行,但是行业统一标准的缺失、高品质应用的匮乏成为众多 VR 市场腾飞的拦路虎。对于完善的行业标准,在今年 1 月,Khronos 推出了一项名为 OpenXR 的 VR 计划,致力于制定设备接口和应用接口标准,并已经得到了 Google、Intel、Oculus、Valve、三星、NVIDIA 和 AMD 等巨头的支持,但我们还有很长的路要走。
论高品质应用的研发,性能优化、交互设计、3D 动画、平台移植等无一不是开发者需面临的难题,面对种种问题,我们采访了奥秘游戏 CTO、《VR开发实战》作者冀盼,请他从 VR 开发挑战、实战、前景三大方面解读行业现状,并分享如何开发出优质的 VR 内容,希望能够帮助开发者少走一些弯路。
奥秘游戏 CTO 冀盼
冀盼,毕业于哈尔滨工业大学,前工行软件开发中心IEPA应用负责人,多年应用架构设计经验,负责工行门户网站、手机银行、个人网银等产品设计开发,现任奥秘游戏 CTO,负责奥秘 IT 产品规划、技术研究、技团队管理,其团队研发的探索解谜游戏《画境》,是 HTC Vive 首届 VR 内容开发大赛获奖作品。
如何理解当前 VR 开发工作的痛点?
CSDN:目前 VR 的成熟度可能还没有那么高,吸引您开始并坚持 VR 开发工作的原因有哪些?
冀盼: 我很幸运初次体验 VR 设备就试用了 HTC Vive 这样的高端设备,一下就被虚拟现实技术惊艳到了,那种全沉浸的体验感觉可以超越目前所有电子设备带来来体验效果,在那一瞬间,你就会意识到这是下一代科技,这就是未来,这将是与电脑、手机同等意义的新一代计算平台,将来每人家里都会有一套这样的设备,VR 可以带给人的感官刺激太强烈了。
从那时起我就决定一定要做 VR 相关的产品开发,像在《VR开发实战》书中提到的种种应用场景,都会给人带来前所未有的震憾,带来切实的效率提升,在新的应用领域满足更多应用需求。
目前 VR 产业正好是爆发前夕,各类 VR 硬件产品基本都处于消费级产品初级形态,有条件的消费者都可以买来体验,但一定是推荐三大品牌:Vive、Oculus、PS VR。此正当方兴未艾时,处于行业标准形成阶段,在这个阶段参与进来能亲身体验即将影响人类生活方式的一大科技产品的发展变迁过程,并在某种程度上可以理解变迁轨迹必然性,这是很难得的一种经历。
另外,由于定位技术、交互技术还处于发展过程中,并没有特别成熟或有一套标准,所以有机会尝试对比不同的几种技术,并需要在其中做出选择,去预见将来的标准,并在现在的开发中提前做出准备。而且如果有关注VR行业的新闻,可以看到微软也推出了 VR 头显计划,并计划授权给更多厂商去生产,SteamVR 平台又新增 LG 公司加入生产头显,所以 VR 硬件普及的趋势是越来越明显,现在 VR 设备特别像智能手机暴发前,当设备普及,内容生产的春天就来了。基于以上几个原因,不单是