2D 到 3D 的跨越,探索最佳 AR 交互设计之道

本文介绍了AR交互设计师在从2D界面设计转向3D空间设计的过程中面临的挑战和转变,强调了3D化思维的重要性。讨论了AR眼镜的交互空间、输入方式、信息融合方式等设计要素,并通过实例分享了如何克服2D思维定势。同时,文章探讨了人机交互的相辅相成,以及AR眼镜与传统屏幕显示的区别。最后,提出了视频分镜法、手工模拟法和脑补法三种设计方法,帮助设计师更好地理解和创造AR体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作者:兔斯霁,AR 交互设计师。目前就职于亮风台信息科技,主要负责 HiAR Glasses 相关软件的产品设计。
声明:本文为作者原创文章,版权归作者所有,未经允许,请勿转载。

在 2012 年 Google IO 大会上,谢尔盖和一帮跳伞爱好者共同揭幕了一款划时代的产品 Google Glass。它时髦的外观和超前的理念让在场所有人都欢呼不已,而这也是我第一次近距离接触到穿戴式 AR 设备。在这之后的 2013 年,我正式加入亮风台信息科技的设计团队,踏上了交互设计之路。最开始的时候,主要工作都是设计基于手机和 Pad 的 AR 产品(2D界面),跟一般的应用并没有太大区别。而后随着公司推出自己的 AR 眼镜产品,一个前所未有的挑战摆在设计团队面前:基于 3D 空间重新设计相关的软件产品。

随着 AR 的发展和这些年的工作学习,我收获了不少 AR 产品相关的设计知识。在这里,我想跟大家分享关于 AR 眼镜软件产品设计,希望能对大家的工作有所帮助。

本文主要内容:

  • 2D 到 3D 的转变
  • 3D 化思维
  • 相辅相成的人机交互
  • 屏幕与光学显示的差异
  • 三种设计方法

2D 到 3D 的转变

10 年前,乔布斯带来了全触控屏幕的第一代 iPhone,一句“You can touch your music!”生动形象地描述了这一开创性的交互方式——多点触控。我们的生活中也开始被各种电子屏幕包围,比如智能手机、平板电脑以及各种穿戴式设备,它们呈现着丰富多彩的信息。很多设计师的日常,也是跟一块一块屏幕“打交道”,用图像、色彩、文字等构建出各种样式的界面,所有信息都被井井有条地排布在屏幕内。

人与机器存在天生的隔阂,图形用户界面和交互方式的不断革新正让这个隔阂变得越来越小,但始终未能打破这层隔阂,哪怕是 iPhone。而直到 AR 眼镜(头盔)出现之后,这些内容才有了“跨越”屏幕的可能,并跟真实的世界“融为一体”。人机交互界面,也开始从 2D 向 3D 跨越。(这里的“3D”不是指 3D 模型,而是整个三维空间。)

3D 化思维

很多事情往往都是说起来容易做起来难,即使我反复提醒自己是基于 3D 来设计界面,但

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