WebGL入门(041):OES_texture_half_float_linear 简介、使用方法、示例代码

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

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在WebGL中,OES_texture_half_float_linear扩展提供了一种方式来使用线性插值(linear interpolation)来采样半精度浮点数(16位)纹理。这与OES_texture_half_float扩展一起使用,允许开发者在片段着色器中使用较高精度的数据,并且能够进行平滑的纹理采样。

OES_texture_half_float_linear 简介

OES_texture_half_float_linear扩展为WebGL添加了对半精度浮点数纹理的线性过滤支持。这意味着当你使用半精度浮点数纹理时,可以使用线性插值来平滑地采样纹理,从而避免了使用最近邻插值(nearest neighbor interpolation)时可能出现的块状效果。

使用方法

使用OES_texture_half_float_linear扩展的一般步骤如下:

  1. 检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。
  2. 创建半精度浮点数纹理:使用createTexture方法创建纹理,并设置纹理格式为半精度浮点数格式。
  3. 加载半精度浮点数纹理数据:使用texImage2DcompressedTexImage2D方法加载半精度浮点数纹理数据。
  4. 设置纹理参数:使用texParameteri方法设置纹理参数,包括线性过滤。
  5. 在着色器中使用半精度浮点数纹理:在片段着色器中通过texture2D函数访问半精度浮点数纹理。

示例代码

下面是一个使用OES_texture_half_float_linear扩展创建和使用半精度浮点数纹理,并使用线性插值采样的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });

// 检测扩展
const textureHalfFloatLinear = gl.getExtension('OES_texture_half_float_linear');

if (!textureHalfFloatLinear) {
  console.error('OES_texture_half_float_linear extension not supported.');
  return;
}

// 创建半精度浮点数纹理
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

// 设置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

// 加载半精度浮点数纹理数据
const textureData = new Uint16Array([
  0, 16384, 32768, 16384,
  16384, 32768, 0, 16384,
  32768, 0, 16384, 16384
]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, textureHalfFloatLinear.RGBA16F, 2, 2, 0, gl.RGBA, gl.HALF_FLOAT, textureData);

// 创建片段着色器
const fragmentShaderSource = `
  precision mediump float;
  uniform sampler2D u_texture;
  void main() {
    vec4 value = texture2D(u_texture, gl_FragCoord.xy / ${canvas.width});
    gl_FragColor = value;
  }
`;

const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);

// 创建并链接着色器程序
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);

// 设置着色器中的纹理
const textureLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_texture');
gl.uniform1i(textureLocation, 0);

// 绑定半精度浮点数纹理到纹理单元0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

// 绘制场景
// 假设这里已经设置了顶点数据
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

注意事项

  • 确保在片段着色器中正确处理半精度浮点数纹理的格式。
  • 半精度浮点数纹理数据通常需要使用特殊的转换函数来从半精度浮点数转换为全精度浮点数。
  • 由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。
  • 使用半精度浮点数纹理和线性过滤可能会稍微影响性能,因为它们涉及到更多数据的处理。

结论

使用OES_texture_half_float_linear扩展可以显著提高WebGL应用程序中的渲染质量,特别是在处理高精度数据时,同时也节省了内存资源。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。

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