泛型粒子系统的设计3 (转)

泛型粒子系统的设计3 (转)[@more@]

二、  可制定行为的粒子系统

有了粒子结构,接下来的工作就是制定我们的粒子系统了。任何一个粒子系统都可以被分成3个部分:初始化器——用于初始化每一个刚刚产生的新粒子;更新器——用于在每一桢更新粒子的状态;死亡触发器——用于定义粒子死亡时所引发的事件。由于粒子结构的不同,而不同的粒子部分又需要做不同的初始化和更新,所以对于整个粒子的初始化器和更新器需要做类似粒子部分的组装。XML:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:Office:office" />

有了以上的粒子结构,初始化器,更新器和死亡触发器我们就可以开始组装完整的粒子系统了:

// 粒子系统

template<

  typename _ParticleType,   // 粒子结构

  size_t nLifeIndex,   // 粒子寿命所在粒子结构中的索引

  size_t _Num,   // 粒子总数

  class _InitializePolicy,   // 粒子初始化器

  class _ActionPolicy,   // 粒子更新器

  class _DeadPolicy  = TNilDeadTrigger< _ParticleType >  // 死亡触发器

> class TParticleSystem

  : boost::noncopyable

{

public:

  // 粒子类型

  typedef _ParticleType  tParticle;

  // 初始化器类型

  typedef _InitializePolicy  tInitializer;

  // 更新器类型

  typedef _ActionPolicy  tActor;

  // 死亡触发器类型

  typedef _DeadPolicy  tDeadTrigger;

protected:

  // 粒子总数

  static const int  s_ciNum = _Num;

  // 粒子数组

  boost::array< tParticle, s_ciNum >  m_aParticles;

  // 初始化器

  tInitializer  m_Initializer;

  // 更新器

  tActor  m_Actor;

  // 死亡触发器

  tDeadTrigger  m_DeadTrigger;

  // 当前活动粒子数

  size_t  m_nCurrentCount;

public:

  // 构造函数

  TParticleSystem( void ) : m_nCurrentCount( 0 ) { }

  // 析构函数

  virtual ~TParticleSystem( void ) { }

  // 重置

  inline void Reset( void ) { m_nCurrentCount = 0; }

  // 获取初始化器

  inline tInitializer& Initializer( void ) { return m_Initializer; }

  inline const tInitializer& Initializer( void ) const { m_Initializer; }

  // 获取更新器

  inline tActor& Actor( void ) { return m_Actor; }

  inline const tActor& Actor( void ) const { m_Actor; }

  // 获取死亡触发器

  inline tDeadTrigger& DeadTrigger( void ) { return m_DeadTrigger; }

  inline const tDeadTrigger& DeadTrigger( void ) const { m_DeadTrigger; }

  // 获取粒子数组的指针

  inline const tParticle* GetParticles( void ) const {

  if( ParticleSCOunt() == 0 ) {

  return NULL;

  }

  return boost::addressof( m_aParticles[0] );

  }

  // 获取最大粒子数

  inline size_t MaxParticles( void ) const {

  return s_ciNum;

  }

  // 获取当前活动粒子数

  inline size_t ParticlesCount( void ) const {

  return m_nCurrentCount;

  }

  // 发射指定数目的粒子

  void Emit( size_t nAmount ) {

  // 是否已经达到最大粒子数?

  if( ( ParticlesCount() + nAmount ) > MaxParticles() ) {

  nAmount = MaxParticles() - ParticlesCount();

  }

  if( nAmount > 0 ) {

  // 发射粒子

  size_t nCnt = m_nCurrentCount;

  m_nCurrentCount += nAmount;

  for( ; nCnt < m_nCurrentCount; ++nCnt ) {

  Init< 0 >( m_aParticles[nCnt], m_Initializer );

  }

  }

  }

  // 更新

  void Update( double dElapsedTime ) {

  for( size_t nCnt = 0; nCnt < m_nCurrentCount; ) {

  // 更新每一个活动的粒子

  Update< 0 >( dElapsedTime, m_aParticles[nCnt], m_Actor );

  // 杀掉所有寿命为0或负数的粒子

  if( m_aParticles[nCnt].Part< nLifeIndex >().m_Value <= 0.0 ) {

  // 移除死亡的粒子,移动最后一个粒子到当前位置

  m_DeadTrigger.On( m_aParticles[nCnt] );

  m_aParticles[nCnt] = m_aParticles[m_nCurrentCount - 1];

  // 当前活动粒子数减一

  --m_nCurrentCount;

  } else {

  // 处理下一个粒子

  ++nCnt;

  }

  }

  }

private:

  // 执行初始化动作

  template< size_t nIndex >

  void Init( tParticle& p, tInitializer& i ) {

  i.Part< nIndex >().Action< nIndex >( p );

  Init< nIndex + 1 >( p, i );

  }

  template<>

  void Init< tParticle::s_ciNumOfParts >( tParticle&, tInitializer& ) {

  }

  // 执行更新动作

  template< size_t nIndex >

  void Update( const double& dElapsedTime, tParticle& p, tActor& a ) {

  a.Part< nIndex >().Action< nIndex >( dElapsedTime, p );

  Update< nIndex + 1 >( dElapsedTime, p, a );

  }

  template<>

  void Update< tParticle::s_ciNumOfParts >( const double&, tParticle&, tActor& )

  {

  }

};

整个TParticleSystem模板类其实很简单,这里只对几个关键点进行说明。TParticleSystem一共接受6个模板参数,第一个_ParticleType为此粒子系统所需要处理的粒子结构;第二个nLifeIndex为粒子寿命部分所在粒子结构中的索引(每一个粒子都必须有一个寿命部分,TParticleSystem将使用此处索引所指的粒子部分来判断粒子是否死亡);第三个_Num是整个粒子系统所能容纳的最大粒子数;第四个_InitializePolicy是用于初始化粒子的初始化器;第五个_ActionPolicy是用于更新粒子的更新器;第六个_DeadPolicy是用于处理粒子死亡的死亡触发器。


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