uni 开发小程序 使用canvas自定义海报,同时使用了fillRect()和fillText()时,导致的颜色覆盖问题

这个时候,setFillStyle()会发生冲突,导致字体颜色将背景色覆盖,这个时候我们需要调用beginPath(),来重新开辟一个路径,解决

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Uniapp使用Canvas开发App对于像素点编辑,存储自定义数据和添加图标的实现方法与上面的回答类似。下面是更加详细的步骤: 1. 在Vue组件中引入Canvas组件,并在template中定义Canvas的宽高以及id: ``` <template> <canvas id="myCanvas" :width="canvasWidth" :height="canvasHeight"></canvas> </template> ``` 2. 在mounted()生命周期函数中获取Canvas元素并创建2D渲染上下文: ``` mounted() { let canvas = uni.createSelectorQuery().select("#myCanvas"); canvas.fields( { node: true, size: true, }, (res) => { this.canvas = res.node; this.ctx = this.canvas.getContext("2d"); } ).exec(); } ``` 3. 在methods中定义一个函数来编辑像素点,并存储自定义数据: ``` methods: { editPixel(x, y, color, data) { this.ctx.fillStyle = color; this.ctx.fillRect(x, y, 1, 1); // 存储自定义数据 this.ctx.fillStyle = "#000000"; this.ctx.fillText(data, x, y); } } ``` 4. 调用editPixel函数来编辑像素点: ``` this.editPixel(10, 10, 'red', 'A'); ``` 5. 对于存储自定义数据,可以通过Canvas的toDataURL()方法将Canvas转换为base64编码的图像数据,然后将其存储到数据库中: ``` let dataUrl = this.canvas.toDataURL('image/png'); // 存储dataUrl到数据库中 ``` 6. 对于添加图标,可以通过uni.getImageInfo()方法获取图标的信息,然后在Canvas上绘制图像: ``` uni.getImageInfo({ src: 'icon.png', success: (res) => { this.ctx.drawImage(res.path, x, y); } }); ``` 注意:在uniapp中,获取Canvas元素需要使用uni.createSelectorQuery()方法,获取到的是一个异步对象,需要使用exec()方法执行。同,绘制图像需要使用图片的本地路径,需要通过uni.getImageInfo()方法获取。存储自定义数据可以通过在像素点上绘制文本实现,也可以通过在像素点上绘制图像来存储自定义数据。
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