标记-清除算法
最早出现也是最基础的垃圾收集算法是“标记-清除”(Mark-Sweep)算法。
算法分为“标记”和“清除”两个阶段:首先标记出所有需要回 收的对象,在标记完成后,统一回收掉所有被标记的对象,也可以反过来,标记存活的对象,统一回 收所有未被标记的对象。标记过程就是对象是否属于垃圾的判定过程。
缺点:
第一个是执行效率不稳定,如果Java堆中包含大量对 象,而且其中大部分是需要被回收的,这时必须进行大量标记和清除的动作,导致标记和清除两个过 程的执行效率都随对象数量增长而降低;
第二个是内存空间的碎片化问题,标记、清除之后会产生大 量不连续的内存碎片,空间碎片太多可能会导致当以后在程序运行过程中需要分配较大对象时无法找 到足够的连续内存而不得不提前触发另一次垃圾收集动作。
标记-复制算法
简称为复制算法。它将可用 内存按容量划分为大小相等的两块,每次只使用其中的一块。当这一块的内存用完了,就将还存活着 的对象复制到另外一块上面,然后再把已使用过的内存空间一次清理掉。
优点:
对于多数对象都是可回收的情况,算法需要复 制的就是占少数的存活对象,而且每次都是针对整个半区进行内存回收,分配内存时也就不用考虑有 空间碎片的复杂情况,只要移动堆顶指针,按顺序分配即可。这样实现简单,运行高效。
缺点:这种复制回收算法的代价是将可用内存缩小为了原来的一半,空间浪费未免太多了
应用:现在的商用Java虚拟机大多都优先采用了这种收集算法去回收新生代(新生代中的对象有98%熬不过第一轮收集)因此 并不需要按照1∶1的比例来划分新生代的内存空间。
Andrew Appel针对具备“朝生夕灭”特点的对象,提出了更优化的半区复制分代策略,现在称为“Appel式回收”。
Appel式回收的具体做法是把新生代分为一块较大的Eden空间和两块较小的 Survivor空间,每次分配内存只使用Eden和其中一块Survivor。发生垃圾搜集时,将Eden和Survivor中仍 然存活的对象一次性复制到另外一块Survivor空间上,然后直接清理掉Eden和已用过的那块Survivor空间。
HotSpot虚拟机默认Eden和Survivor的大小比例是8∶1,也即每次新生代中可用内存空间为整个新生代容量的90%(Eden的80%加上一个Survivor的10%),只有一个Survivor空间,即10%的新生代是会 被“浪费”的。Appel式回收还有一个充当罕见情况的“逃生门”的安 全设计,当Survivor空间不足以容纳一次Minor GC之后存活的对象时,就需要依赖其他内存区域(实 际上大多就是老年代)进行分配担保(Handle Promotion)。如果另外一块 Survivor空间没有足够空间存放上一次新生代收集下来的存活对象,这些对象便将通过分配担保机制直 接进入老年代,这对虚拟机来说就是安全的。