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转载 监听Prefab的Apply保存事件

写一个新的类,放在Editor文件夹下,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class Test : MonoBehaviour {    [InitializeOnLoadMethod]    static void StartInitializeOnLoad

2016-01-19 17:13:06 1294

转载 AssetPostprocessor

是一个编辑器类,编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。这样你可以在导入的设置中重载默认值或修改导入的数据,如纹理或网格。 assetPath  The path name of the asset being imported. 被导入的资源的路径名  ass

2016-01-19 17:11:25 950

转载 Unity3D的四种坐标系

http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3809409.html【Unity3D的四种坐标系】1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点

2016-01-19 16:46:45 676

转载 设计模式(C#版)--简单工厂模式

为什么要用设计模式?     1、设计模式是前人根据经验总结出来的,使用设计模式,就相当于是站在了前人的肩膀上。     2、设计模式使程序易读。熟悉设计模式的人应该能够很容易读懂运用设计模式编写的程序。     3、设计模式能使编写的程序具有良好的可扩展性,满足系统设计的开闭原则。比如策略模式,就是将不同的算法封装在子类中,在需要添加新的算法时,只需添加新的子类,实现规定的接口,即可

2016-01-07 09:09:12 491

转载 Unity3d中的属性(Attributes)整理

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在

2016-01-05 10:49:03 826

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