渲染
文章平均质量分 93
cxy_hust
这个作者很懒,什么都没留下…
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learnOGL 结合代码看一些光照模型以及高级光照
直接看这个shader:2 gamma矫正一句话理解他: 物理显示器显示(线性空间)的颜色亮度为0.5,人看到的亮度会为0.5^2.2,也就是更暗了,于是需要先做1/2.2次幂的拔高在使用了gamma校正之后,另一个不同之处是光照衰减(Attenuation)。真实的物理世界中,光照的衰减和光源的距离的平方成反比。但是由于本身有gamma矫正,所以我们就用双曲线函数衰减就行了,因为最后会乘以2.2次幂!约等于距离平方反比3 阴影映射(定向阴影贴图技术)(基于光照空间的深度缓冲和正常渲染空间的深度缓冲做原创 2022-06-20 22:02:03 · 237 阅读 · 0 评论 -
games101中的离线渲染 - 光线追踪
Whitted-style光线追踪算法是由Turner Whitted在1980年提出的,用于解决复杂曲面的反射折射效果。最终每个像素的颜色(相比于blin phong 模型多了反射和折射):fragColor = 直接光照颜色 + 反射光带来的颜色 + 折射光带来的颜色。核心思想:利用了光路是可逆的,由浅入深主要有以下两个步骤:如下图:从相机作为原点出发,连接像素发射一条光线ray,假设碰撞到物体就结束(不反射,不折射3),那么直接光源照射到碰撞到物体的点,然后逆着ray到对应的像素,就得到了对应像素的原创 2022-06-14 16:40:58 · 354 阅读 · 0 评论 -
[MVP viewport 相机详解]实时渲染里的光线追踪 - games202实时渲染课后作业5
回顾基于蒙特卡罗中的rayTracing,大致看一下其计算量:当图像目标设置为768768,然后每个像素sample32次(蒙特卡罗的经典方式),每次光线进入到下一层的概率为0.25,那么平均castray会被计算多少次呢?32 * (10.25 + 2 * 0.125 + 3 0.0625 + …) 大概就是0.7532 = 24次,也就76876824的castRay的计算,花费的时间大概为23min,效果为:[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-YWO9Zm6原创 2022-06-14 16:39:21 · 561 阅读 · 0 评论