对GIS与游戏引擎(UE4 或 U3D)结合的看法

GIS与游戏引擎结合,这在6年前就已经很多公司在进行探索了,经过这几年的发展,结合当前的政策,从以下几方面说一下我的看法:
1.GIS客户都是特殊单位及领域。2018年后,国内已经对国产化有明确要求了,2025年是个底线,所有系统都要运行在国产软硬件环境下。如果Unity不在2025年开源,意味着Unity将彻底被踢出GIS圈,UE将独占一家。因为UE有源代码,在国内对开源协议不那么尊重的情况下,不管是什么形式的开源,拿到源代码,啥事儿都能干。
在这里插入图片描述
2.目前国内使用虚幻+GIS,主要做大场景结合小场景的方式,做一些园区、城区等小范围特效,在我看来,这些满足了视觉特效,向上级汇报效果很好,有些会结合VR/AR/MR等新型交互设备,领导们看惯了前几年火热的大屏,不免有些视觉疲劳,看一些VR这种的新型玩意,系统做的差一些,也有瑕不掩瑜的味道。所以不管是智慧城市,前几年大火的元宇宙,还是最近火热的数字孪生,特效是越做越炫,真实感是越做越逼真,什么PBR、4K材质、影视级画质等等专业词汇,屡屡出现在宣传彩页、投标标书、建设方案、白皮书等各类文档中,不管技术实现如何,只要能够将游戏画质搬到GIS中,蹭着数字孪生、元宇宙的概念,给用户提出新概念,创造新需求。
基于此,游戏引擎与GIS结合,能做的方向是很多的,我这里只说两个方向,供大家参考:
1.游戏引擎+GIS+天气系统,游戏中的天气系统都是程序化生成,也就是程序控制,并非真实,能否做出真实的天气系统来?气象中不仅实况数据已经相当丰富,而且预报数据也相当多,但是目前并没有一家公司做,因为需要学习的专业知识太多,很多技术开发都是从逼真,符合视觉真实感出发来做的,但是毕竟只是逼真,而不是真实,结合气象数据,做出真实的天气系统,包括云、雨、雪、雾、风速、风向、大气涡旋等各种天气现象,是不是可以蹭一个气象数字孪生的概念?
在这里插入图片描述
2.游戏引擎+GIS+海水,目前海水实现方式纷繁复杂,快速FFT、水面小波、Gerstner 波等,都是从物理或统计模型角度模拟真实感水体,从真实感上来说,的确达到了效果,但是并不真实,海洋数据,海浪(包括浪高、浪向)、海面风,海洋锋、内波、中尺度涡等真实观测数据已经相当成熟了,为啥没有一个能够三维真实模拟的产品出现,绝大部分都还是用色斑图、断面图等矢量二维平面图方式显示,采用游戏引擎+GIS+海水的方式进行渲染,可以说前所未有的创新,能不能成为下一个真实可视化的方向?
以上两个方向,基于气象和海洋数据,少说也有几百种,所以要做难度很大,需要有懂三维渲染、开发、气象海洋专业知识的共同参与,从真实角度进行开发,这样才能开发出既满足视觉感,又满足真实的三维可视化天气系统和海洋系统!

<think>好的,用户想在Unity中实现基于PBR的风格化草渲染。我需要先理清PBR和风格化如何结合。PBR通常追求物理准确,但风格化需要艺术化的调整,所以可能需要修改光照模型,保留部分PBR特性,比如能量守恒,同时引入非真实的着色方法。 首先,草的几何形状是关键。用户可能想要动态效果,比如随风摆动。可以考虑使用顶点着色器处理摆动,用噪声纹理正弦波模拟运动。同时,草的模型要简单,可能用交叉的面片(cross-quad)者自定义的几何着色器生成,但移动端可能需要注意性能。 材质方面,Albedo贴图需要风格化的颜色纹理,可能有渐变手绘效果。PBR的金属度和粗糙度贴图可能需要调整,比如降低粗糙度变化,让高光更统一。者完全自定义高光效果,比如卡通化的高光块。 光照部分,PBR的BRDF如DisneyUE4的模型需要调整。可以简化漫反射,用Lambert加上渐变,者Wrap Lighting来柔化阴影。镜面反射部分,可以用Blinn-Phong代替GGX,控制高光大小和强度,使其更风格化。 法线贴图可能不需要太复杂的细节,可以用平铺的法线贴图给草叶增加一些纹理,但强度调低,避免过于真实。者完全不用法线,用顶点法线调整整体光照方向。 环境光照方面,风格化可能不需要IBL,但可以用简单的环境色渐变天空盒来影响草的色调。可以考虑在Shader中加入自定义的环境光影响。 着色器结构方面,可能需要Surface ShaderShader Graph。如果用Shader Graph,可以更直观地混合PBR节点和自定义效果。比如将Albedo渐变贴图混合,修改Smoothness的输入源。 风的实现,在Shader中用世界坐标的噪声纹理采样,加上时间和风速参数,影响顶点位置。注意顶点动画的性能,可能需要限制影响的幅度,者分区域计算。 LOD和剔除也很重要,远处的草可以减少面片数量切换为更简单的模型,用抖动渐变避免突兀的切换。GPU Instancing可以提升渲染效率,特别是大面积的草地。 最后,测试不同光照条件下的效果,调整参数达到艺术风格的需求。可能需要参考其他风格化游戏的做法,比如《塞尔达传说》中的草,结合PBR的基础,但简化夸张某些光照反应。</think>在Unity中实现基于PBR的风格化草渲染需要结合物理渲染基础和艺术化处理,以下是分步骤实现方案: 1. **基础几何构建** - 使用交叉四边形(cross-quad)自定义面片 - 通过几何着色器生成叶片(移动端建议预生成) ```hlsl // 示例几何着色器叶片生成 [maxvertexcount(3)] void geom(point v2g input[1], inout TriangleStream<g2f> triStream) { g2f o; // 生成三角形顶点数据 // 添加顶点位置偏移形成叶片形状 } ``` 2. **PBR材质核心参数** ```mathematica Albedo = 渐变绿色纹理采样(如$$Color_{base} = tex2D(_MainTex, uv) \times 0.8 + 0.2$$) Smoothness = 0.3-0.5(保持适度光泽) Metallic = 0(草为非金属材质) ``` 3. **风格化光照改造** - 漫反射使用Lambert + 渐变修正: ```hlsl half4 LightingStylizedGrass (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half NdotL = dot(s.Normal, lightDir); half ramp = smoothstep(0, 0.7, NdotL); // 硬边缘渐变 half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * atten; c.a = s.Alpha; return c; } ``` 4. **动态风场模拟** ```hlsl // 顶点着色器中添加风力影响 float windStrength = _WindSpeed * sin(_Time.y + posWS.x * _WindFrequency); v.vertex.x += windStrength * _WindDirection.x * noiseTex.SampleLevel(sampler_noiseTex, uv, 0).r; v.vertex.z += windStrength * _WindDirection.y * noiseTex.SampleLevel(sampler_noiseTex, uv, 0).g; ``` 5. **高级特性实现** - **边缘透光**:添加次表面散射效果 ```hlsl float backLit = saturate(dot(-lightDir, viewDir)); col.rgb += _SubsurfaceColor * backLit * (1 - NdotL); ``` - **交互变形**:使用球体碰撞器检测 ```csharp void Update(){ foreach(var col in Physics.OverlapSphere(transform.position, _Radius)){ ApplyVertexDisplacement(col.transform.position); } } ``` 6. **性能优化方案** - GPU Instancing配置: ```hlsl #pragma multi_compile_instancing UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _ColorVariation) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) ``` - LOD分级策略: ``` LOD0:完整细节(<10m) LOD1:简化面片(10-20m) LOD2:卡片式渲染(>20m) ``` 实现要点: 1. 在Shader中混合PBR光照计算和风格化处理 2. 使用噪声纹理驱动自然随机运动 3. 通过顶点颜色控制个体差异(如颜色偏移、摆动幅度) 4. 配置合理的渲染队列(建议使用AlphaTest) 5. 添加基于距离的视差效果增强空间感 最终效果调节建议: - 保持镜面反射强度在0.2-0.4之间 - 使用自定义阴影色(如偏蓝的暗部) - 添加全局高度渐变(草根到草尖颜色变化) - 实现场景灯光的适配性测试(昼夜变化场景)
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