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aslan_dd
这个作者很懒,什么都没留下…
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粒子系统实现
使用自定义的2D图形库实现粒子系统给每个粒子定义属性typedef struct PARTICLE_TYP{ int state; // 状态 int type; // 类型 float x,y; // 位置 float xv,yv; // 速度 int curr_color; // 当前颜色 int start原创 2013-06-08 17:05:21 · 788 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-12 system (a)
系统控制函数原创 2013-11-14 18:05:53 · 6857 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-11 sound
音效部分。HGE的音效底层接口用的BASS库,做的事情就是把BASS库里的操作封装了一下。这个文件里面函数挺多,外部的接口分为,Effect,music,Stream,Channel先上图看看这些函数。在这里感谢easis童鞋的翻译~~这些函数都不难,只要明白函数做的事情是什么,再去看源码就特别容易了对了对了,在这里顺便提一下Effe原创 2013-11-04 11:11:37 · 1662 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-10 resource
资源相关,先来张外部调用接口的图文档里有更具体的用法 游戏基本都是引擎+资源组成的,为了管理,资源一般都会打包,防止丢失容易管理原创 2013-11-03 15:15:04 · 1103 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-15 最后的timer
很短的一点点float CALL HGE_Impl::Timer_GetTime(){ return fTime;}float CALL HGE_Impl::Timer_GetDelta(){ return fDeltaTime;}int CALL HGE_Impl::Timer_GetFPS(){ return nFPS;}只有原创 2013-11-16 10:54:34 · 739 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-14 system (c)
剩下一点尾巴。原创 2013-11-16 10:49:36 · 832 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-9 input,power,random
这里的3个文件input,power,random,都比较小,随意一起说。分别是输入,电源,随机数。原创 2013-10-31 10:24:47 · 969 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-2 一个小demo
先来看看HGE是怎么使用的吧。先上代码/*** Haaf's Game Engine 1.8** Copyright (C) 2003-2007, Relish Games** hge.relishgames.com**** hge_tut07 - Thousand of Hares*/// Copy the files "font2.fnt", "font2.png",原创 2013-10-23 10:23:07 · 1464 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-1 引擎源码构成
hge是个效果不错的2D游戏引擎。官网:http://hge.relishgames.com/ 优点:1免费,2稳定性好,渲染效果不错,3支持硬件加速(名字的由来)4使用简单 对于源码来说,阅读也相对容易,网上可以找到一些源码分析文章。整个代码架构参考这张图:游戏都由两部分组成 引擎+资源更具体的在这里:http://hge.re原创 2013-10-22 21:44:39 · 1748 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-4 core里的demo和graphics(a)
继续接着上次的,Core中的文件一个一个来。顺便提一下demo,就是第一个cpp文件,上次说了这个是开场画面,想了下还是上代码一点一点说吧,随便提点怕说不清ok,demo.cpp他完成的事情是:把一进去那个logo画出来,停留一小会,然后滚蛋/*** Haaf's Game Engine 1.8** Copyright (C) 2003-2007, Relish Games原创 2013-10-25 17:15:20 · 2586 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-7 core里的graphics(d)
继了个续,上代码先。。。。。void HGE_Impl::_render_batch(bool bEndScene){ if(VertArray) { pVB->Unlock(); if(nPrim) { switch(CurPrimType) { case HGEPRIM_QUADS: pD3DDevice->DrawIndexedP原创 2013-10-27 09:57:15 · 1787 阅读 · 1 评论 -
[HGE]-源码分析-8 ini
ini,配置文件相关的函数,配置文件是个好东西,特别对于大型的项目,或者资源文件特别多的,或者是服务器端这种重启一下要很久的程序,只要有reload函数,动态的在程序里载入配置,对于写在配置里的东西就可以直接改变了。 因此,推荐一些常变的东西写在配置或者脚本里,会方便特别多,甚至可以直接交给策划写,想怎么变都随他,再也不用担心一个东西返工好多次。 ini里的函数都很简单,所有的原创 2013-10-27 10:27:39 · 796 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-6 core里的graphics(c)
继续接上回,上次说完了绘图相关的函数(Gfx前缀的)接下来是目标相关的。HTARGET CALL HGE_Impl::Target_Create(int width, int height, bool zbuffer){ CRenderTargetList *pTarget; D3DSURFACE_DESC TDesc;//表面描述 pTarget = new CRender原创 2013-10-26 11:21:23 · 1141 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-5 core里的graphics(b)
接着上次说下一个函数全转换函数(自己起的名。。。)void CALL HGE_Impl::Gfx_SetTransform(float x, float y, float dx, float dy, float rot, float hscale, float vscale){ D3DXMATRIX tmp; if(vscale==0.0f) D3DXMatrixIde原创 2013-10-25 22:58:08 · 1480 阅读 · 1 评论 -
[HGE]-源码分析-3 Core部分
打开src文件夹,就看到里面有好多其他的文件夹=。=它们是干什么用的呢?他们当然是放文件用的。。。 ok,src下一共有7个文件夹,和葫芦娃的规模一样。其中有5个都是HGE的小工具,既然提到了就随便说说这几个小工具。这5个小工具在src同级目录的tools里有成品,放在3个文件夹里。fonted文件夹下是fontconv.exe和fonted.exe分别和源码里的对应原创 2013-10-24 16:03:16 · 1354 阅读 · 0 评论 -
[HGE]-源码分析-13system (b)
所有的GET和SET在接口里它们只是很低调的两个函数但是。。这个和DX里SetRanderState形式一样的函数的实现有好多个看名字可以直接可以知道是按输入类型分的具体的它们的使用方式看一眼hge.h里的一段代码就清楚了private: virtual void CALL System_SetStateBool (hgeBoolState state, bool原创 2013-11-14 22:45:04 · 1176 阅读 · 0 评论