21、图形渲染技术:多采样抗锯齿与Direct3D集成XAML和Windows 8.1

图形渲染技术:多采样抗锯齿与Direct3D集成XAML和Windows 8.1

多采样抗锯齿(Multisample Anti - Aliasing)

经典延迟渲染存在一个问题,为支持内置硬件抗锯齿,需实现额外着色器代码从MSAA G - Buffer正确采样。Direct3D的最新改进通过使用 SV_SampleIndex SV_Coverage 像素着色器系统值语义,使问题更易解决。

准备工作
  • 所有渲染目标都要启用多重采样创建,包括G - Buffer的渲染目标、深度缓冲区和光照渲染器的光照累积缓冲区。实现 GBuffer LightRenderer 类时,传入正确的采样描述(如 new SampleDescription(4, 0) )即可支持多重采样。
  • 修改现有的 ScreenAlignedQuadRenderer ,使用实现屏幕对齐四边形渲染器中“更多内容”部分的多重采样像素着色器。可检查 ScreenAlignedQuadRenderer.ShaderResources SRV Dimension 是否为 SharpDX.Direct3D.ShaderResourceViewDimension.Texture2DMultisampled ,并据此选择默认像素着色器。
  • 开发时确保Direct3D调试层处于活动状态,以获取有用信
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