Java设计模式及应用场景之《命令模式》

一、命令模式定义

将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销和恢复操作。

二、命令模式的结构和说明

在这里插入图片描述

  • Command 命令接口,声明执行方法。
  • ConcreteCommand 命令接口的实现对象,是“虚”的实现,通常会持有接收者,通过调用接收者的方法,来完成命令要执行的操作。
  • Receiver 接收者,真正执行命令的对象。
  • Invoker 调用者,通常会持有命令,相当于使用命令模式的入口。
三、命令模式示例

我们用命令模式来模拟一个餐馆点餐的场景。从顾客点完餐,到餐被做出来,后厨是命令的接收者,服务员手拿无线点餐器是命令的发起者,无线点餐器上有每个餐品的命令按钮。

Command 命令接口,声明执行命令的方法

/**
 * 命令接口,声明执行的操作
 */
public interface Command {
    /**
     * 执行命令对应的操作
     */
    void execute();
}

NoodleCommand(做面)和 PieCommand(做馅饼)(命令接口的实现对象)

/**
 * 做面的命令
 */
public class NoodleCommand implements Command{

    /**
     * 持有真正实现命令的接收者--后厨对象
     */
    private Kitchen kitchen;

    public NoodleCommand(Kitchen kitchen) {
        this.kitchen = kitchen;
    }

    @Override
    public void execute() {
        kitchen.noodle();
    }
}
/**
 * 做馅饼的命令
 */
public class PieCommand implements Command{

    /**
     * 持有真正实现命令的接收者--后厨对象
     */
    private Kitchen kitchen;

    public PieCommand(Kitchen kitchen) {
        this.kitchen = kitchen;
    }

    @Override
    public void execute() {
        kitchen.pie();
    }
}

Waiter 调用者

**
 * 餐厅服务人员对象,持有下单操作命令
 */
@Data
public class Waiter {

    /**
     * 做面条命令对象
     */
    private Command noodleCommand;

    /**
     * 做馅饼命令对象
     */
    private Command pieCommand;

    /**
     * 下达做面条的命令
     */
    public void noodleCommandExecute(){
        noodleCommand.execute();
    }

    /**
     * 下达做馅饼的命令
     */
    public void pieCommandExecute(){
        pieCommand.execute();
    }

}

Kitchen 接收者

/**
 * 后厨类,接收做菜命令,真正的实现做菜功能,在Command模式中充当Receiver
 */
public class Kitchen {

    /**
     * 做面条
     */
    public void noodle(){
        System.out.println("正在做一碗美味的拉面。");
    }

    /**
     * 做馅饼
     */
    public void pie(){
        System.out.println("正在做一个香喷喷的馅饼。");
    }

}

以上,命令模式模拟的餐馆点餐已经设计好了,下边我们来模拟一下使用。

public static void main(String[] args) {
    // 创建后厨对象
    Kitchen kitchen = new Kitchen();

	// 创建做面和做馅饼的命令对象
    NoodleCommand noodleCommand = new NoodleCommand(kitchen);
    PieCommand pieCommand = new PieCommand(kitchen);
    
    // 创建一个服务员对象
    Waiter waiter = new Waiter();
    // 服务员手拿无线点菜机,设置有做面条和做馅饼命令触发按钮
    waiter.setNoodleCommand(noodleCommand);
    waiter.setPieCommand(pieCommand);

    // 客人A:服务员您好,我想来碗面
    waiter.noodleCommandExecute();
    // 客人B:服务员您好,我要来个馅饼
    waiter.pieCommandExecute();
    // 客人C:服务员您好,给我来碗面
    waiter.noodleCommandExecute();

}

执行main方法后,得到下边的输出:

正在做一碗美味的拉面。
正在做一个香喷喷的馅饼。
正在做一碗美味的拉面。

四、命令模式扩展 – 宏命令示例

宏命令指的是:包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

假设餐馆里来了一伙4个人,坐在了1号桌上,服务员过来招待,4个人都点完单后,服务员才将1号桌的菜单发送给后厨。

MenuCommand 宏命令对象

/**
 * 菜单对象,是个宏命令对象
 */
public class MenuCommand implements Command{

    /**
     * 记录多个命令对象
     */
    private List<Command> list = new ArrayList();

    /**
     * 点餐,将下单餐品加入到菜单中
     * @param command
     */
    public void addCommand(Command command){
        list.add(command);
    }

    @Override
    public void execute() {
        for(Command command : list){
            command.execute();
        }
    }
}

Waiter 调用者

/**
 * 餐厅服务人员对象,持有宏命令命令--菜单
 */
@Data
public class Waiter {

    /**
     * 持有宏命令对象--菜单
     */
    private MenuCommand menuCommand = new MenuCommand();

    /**
     * 顾客点餐
     * @param command
     */
    public void orderDish(Command command){
        menuCommand.addCommand(command);
    }

    /**
     * 顾客点餐完毕,这里就是执行菜单这个组合命令
     */
    public void orderOver(){
        menuCommand.execute();
    }

}

以上,服务员就可以等同一桌所有顾客点完餐后,再将菜单记录的多个餐品一起发给后厨,下边我们来模拟一下使用。

public static void main(String[] args) {
	// 创建后厨对象
	Kitchen kitchen = new Kitchen();

	// 创建一个服务员对象
	Waiter waiter = new Waiter();

	// 创建做面和做馅饼的命令对象
	NoodleCommand noodleCommand = new NoodleCommand(kitchen);
	PieCommand pieCommand = new PieCommand(kitchen);

	// 服务员来到1号餐桌:我们有面条和馅饼,请问4位顾客想吃什么
	// 客人A:我要一碗面条
	waiter.orderDish(noodleCommand);
	// 客人B:给我也来一碗面条
	waiter.orderDish(noodleCommand);
	// 客人C:我要一个馅饼加一碗面条
	waiter.orderDish(pieCommand);
	waiter.orderDish(noodleCommand);
	// 客人D:我要一碗面条
	waiter.orderDish(noodleCommand);

	// 服务员:总共4碗面条,一个馅饼,4位请稍等。
	waiter.orderOver();

}

执行main方法后,得到下边的输出:

正在做一碗美味的拉面。
正在做一碗美味的拉面。
正在做一个香喷喷的馅饼。
正在做一碗美味的拉面。
正在做一碗美味的拉面。

宏命令从本质上讲类似于普通命令,但又跟普通命令有些不同,宏命令包含有多个普通的命令对象。简单来说,执行一个宏命令,就是打包执行宏命令里所包含的所有命令对象。

五、命令模式扩展 – 可撤销和恢复操作示例

  可撤销指的是回到未执行该命令之前的状态(类似于 Ctrl+z),可恢复指的是取消上次的撤销动作(类似于 Ctrl+Shift+z)。
  有两种方式来实现可撤销的操作:1、反操作式,也叫补偿式,就是撤销时,执行相反的动作;2、存储恢复式,就是把操作前的状态记录下来,撤销时,直接恢复到上一状态。

1、反操作式(补偿式)

考虑一个计算器的例子,计算器有加、减、撤销和恢复功能,我们先用反操作式来示例一下。

Command 命令接口,声明执行、撤销操作

/**
 * 命令接口,声明执行、撤销操作
 */
public interface Command {

    /**
     * 执行命令对应的操作
     */
    void execute();
    /**
     * 执行撤销命令对应的操作
     */
    void undo();

}

AddCommand(加法命令)和 SubtractCommand(减法命令)(命令接口的实现对象)

/**
 * 加法命令
 */
public class AddCommand implements Command{

    /**
     * 持有真正进行运算操作的对象
     */
    private Processor processor;

    /**
     * 要加上的数值
     */
    private int number;

    public AddCommand(Processor processor, int number) {
        this.processor = processor;
        this.number = number;
    }

    @Override
    public void execute() {
        this.processor.add(number);
    }

    @Override
    public void undo() {
        this.processor.substract(number);
    }

}
/**
 * 减法命令
 */
public class SubtractCommand implements Command{

    /**
     * 持有真正进行运算操作的对象
     */
    private Processor processor;

    /**
     * 要减去的数值
     */
    private int number;

    public SubtractCommand(Processor processor, int number) {
        this.processor = processor;
        this.number = number;
    }

    @Override
    public void execute() {
        this.processor.substract(number);
    }

    @Override
    public void undo() {
        this.processor.add(number);
    }

}

Processor 计算器的处理器(接收者)

/**
 * 计算器的处理器,真正实现运算操作
 */
@Data
public class Processor {

    /**
     * 记录运算的结果
     */
    private int result;

    public void add(int num){
        //实现加法功能
        result += num;
    }
    public void substract(int num){
        //实现减法功能
        result -= num;
    }
}

Calculator 计算器(调用者)

/**
 * 计算器类,上边有加法、减法、撤销和恢复按钮
 */
@Data
public class Calculator {

    /**
     * 操作的命令的记录,撤销时用
     */
    private List<Command> undoCmds = new ArrayList();
    /**
     * 撤销的命令的记录,恢复时用
     */
    private List<Command> redoCmds = new ArrayList();

    private Command addCommand = null;
    private Command substractCommand = null;

    /**
     * 执行加法操作
     */
    public void addPressed(){
        this.addCommand.execute();
        //把操作记录到历史记录里面
        undoCmds.add(this.addCommand);
    }

    /**
     * 执行减法操作
     */
    public void substractPressed(){
        this.substractCommand.execute();
        //把操作记录到历史记录里面
        undoCmds.add(substractCommand);
    }

    /**
     * 撤销一步操作
     */
    public void undoPressed(){
        if(this.undoCmds.size()>0){
            //取出最后一个命令来撤销
            Command cmd = this.undoCmds.get(this.undoCmds.size()-1);
            cmd.undo();
            //把这个命令记录到恢复的历史记录里面
            this.redoCmds.add(cmd );
            //把最后一个命令删除掉,
            this.undoCmds.remove(cmd);
        }else{
            System.out.println("很抱歉,没有可撤销的命令");
        }
    }

    /**
     * 恢复一步操作
     */
    public void redoPressed(){
        if(this.redoCmds.size()>0){
            //取出最后一个命令来恢复
            Command cmd = this.redoCmds.get(this.redoCmds.size()-1);
            cmd.execute();
            //把命令记录到可撤销的历史记录里面
            this.undoCmds.add(cmd);
            //把最后一个命令删除掉
            this.redoCmds.remove(cmd);
        }else{
            System.out.println("很抱歉,没有可恢复的命令");
        }
    }
}

以上,一个支持加、减、撤销和恢复操作的计算器已经设计好了,下边我们来模拟一下使用。

public static void main(String[] args) {

	// 创建接收者,就是我们的计算机的处理器
	Processor processor = new Processor();

	// 创建计算器对象
	Calculator calculator = new Calculator();

	System.out.println("爸爸:小明,过来帮爸爸算算今天赚了多少钱");
	System.out.println("小明:来了,爸爸你说吧");
	System.out.println("爸爸:白菜卖了20块");
	AddCommand addCommand = new AddCommand(processor,20);
	calculator.setAddCommand(addCommand);
	calculator.addPressed();
	System.out.println("小明:卖白菜的钱:"+processor.getResult());

	System.out.println("爸爸:萝卜卖了15块");
	addCommand = new AddCommand(processor,15);
	calculator.setAddCommand(addCommand);
	calculator.addPressed();
	System.out.println("小明:加上卖萝卜的钱:"+processor.getResult());

	System.out.println("买了一包烟,花了5块");
	SubtractCommand subtractCommand = new SubtractCommand(processor, 5);
	calculator.setSubstractCommand(subtractCommand);
	calculator.substractPressed();
	System.out.println("小明:减去买烟的钱:"+processor.getResult());

	System.out.println("爸爸:不对好像算错了,重来");
	calculator.undoPressed();
	System.out.println("小明:撤销一次后:"+processor.getResult());
	calculator.undoPressed();
	System.out.println("小明:撤销两次后:"+processor.getResult());
	calculator.undoPressed();
	System.out.println("小明:撤销三次后:"+processor.getResult());

	System.out.println("爸爸:哈哈~好像白菜和萝卜没算错,烟这个是私房钱买的,别算进去了");
	calculator.redoPressed();
	System.out.println("小明:恢复一次操作:"+processor.getResult());
	calculator.redoPressed();
	System.out.println("小明:恢复两次操作:"+processor.getResult());
	
}

执行main方法后,得到下边的输出:

爸爸:小明,过来帮爸爸算算今天赚了多少钱
小明:来了,爸爸你说吧
爸爸:白菜卖了20块
小明:卖白菜的钱:20
爸爸:萝卜卖了15块
小明:加上卖萝卜的钱:35
买了一包烟,花了5块
小明:减去买烟的钱:30
爸爸:不对好像算错了,重来
小明:撤销一次后:35
小明:撤销两次后:20
小明:撤销三次后:0
爸爸:哈哈~好像白菜和萝卜没算错,烟这个是私房钱买的,别算进去了
小明:恢复一次操作:20
小明:恢复两次操作:35

2、存储恢复式

还是这个计算器,我们来改动一下,让它变成通过存储恢复的方式进行撤销和恢复撤销。我们只需要让每个命令在执行之前,先记住此时的值,恢复时,只需要将这个命令记住的值恢复就好了。

其它不变,改动一下:AddCommand(加法命令)和 SubtractCommand(减法命令)
1、 定义一个记录之前值的属性 previousValue ;2、 undo方法改为重新set一下计算结果为之前记录的值。

/**
 * 加法命令
 */
public class AddCommand implements Command{

    /**
     * 持有真正进行运算操作的对象
     */
    private Processor processor;

    /**
     * 记录之前的值
     */
    private int previousValue;

    /**
     * 要加上的数值
     */
    private int number;

    public AddCommand(Processor processor, int number) {
        this.processor = processor;
        this.number = number;
    }

    @Override
    public void execute() {
        this.previousValue = this.processor.getResult();
        this.processor.add(number);
    }

    @Override
    public void undo() {
        this.processor.setResult(this.previousValue);
    }

}
/**
 * 减法命令
 */
public class SubtractCommand implements Command{

    /**
     * 持有真正进行运算操作的对象
     */
    private Processor processor;

    /**
     * 记录之前的值
     */
    private int previousValue;

    /**
     * 要减去的数值
     */
    private int number;

    public SubtractCommand(Processor processor, int number) {
        this.processor = processor;
        this.number = number;
    }

    @Override
    public void execute() {
        this.previousValue = this.processor.getResult();
        this.processor.substract(number);
    }

    @Override
    public void undo() {
        this.processor.setResult(this.previousValue);
    }

}

我们可以将undo方法提取出来到一个抽象类中,这里为了简单就没提取。再执行一下main方法,我们就可以看到输出的结果是一样的。

六、命令模式扩展 – 队列请求

  对命令对象进行排队,组成工作队列,然后依次取出命令对象来执行。通常用多线程或线程池来进行命令队列的处理。

七、命令模式扩展 – 日志请求

  日志请求,就是把请求保存下来,一般是采用持久化存储的方式。这样,如果在运行请求的过程中,系统崩溃了,系统重新启动时,就可以从保存的历史记录中,获取日志请求,并重新执行。
  Java中实现日志请求,一般就是将对象序列化保存起来,使用时,进行反序列化操作。

八、命令模式的优点

优点:

  • 更松散的耦合。 命令模式使得发起命令的对象和真正实现命令的对象完全解耦。
  • 更好的扩展性 由于命令发起对象和实现对象完全解耦,因此我们可以很容易的扩展新的命令,只需要实现新的命令并进行装配,新命令就可以使用了。这个过程中,已有的实现完全不需要变化。
  • 额外的功能 命令模式还可以提供诸如宏命令、队列请求、日志请求等灵活的操作。
九、命令模式的应用场景
  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 在需要支持撤销和恢复撤销的地方,如GUI、文本编辑器等。
  • 需要用到日志请求、队列请求的地方。
  • 在需要事物的系统中。命令模式提供了对事物进行建模的方法,命令模式有一个别名就是Transaction。
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