Python之OpenGL笔记(28):二维纹理映射(2D textures)

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一、目的

1、二维纹理映射学习,画一个顶点颜色和纹理混合的立方体;

二、程序运行结果

顶点颜色和纹理混合

三、纹理映射的概念和原理

1、使用纹理增加物体表面细节

  使用纹理,将物体表面的细节映射到建模好的物体表面,这样不仅能使渲染的模型表面细节更丰富,而且比较方便高效。纹理映射就是这样一种方法,在程序中通过为物体指定纹理坐标,通过纹理坐标获取纹理对象中的纹理,最终显示在屏幕区域上,已达到更加逼真的效果。

2、纹素(texel)和纹理坐标

  使用纹素这个术语,而不是像素来表示纹理对象中的显示元素,主要是为了强调纹理对象的应用方式。纹理对象通常是通过纹理图片读取到的,这个数据保存到一个二维数组中,这个数组中的元素称为纹素(texel),纹素包含颜色值和alpha值。纹理对象的大小的宽度和高度应该为2的整数幂,例如16, 32, 64, 128, 256。要想获取纹理对象中的纹素,需要使用纹理坐标(texture coordinate)指定。
  纹理坐标应该与纹理对象大小无关,这样指定的纹理坐标当纹理对象大小变更时,依然能够工作,比如从256x256大小的纹理,换到512x256时,纹理坐标依然能够工作。因此纹理坐标使用规范化的值,大小范围为[0,1],纹理坐标使用uv表示
  纹理映射时只需要为物体的顶点指定纹理坐标即可,其余部分由片元着色器插值完成

四、二维纹理映射的处理方法

1、使用纹理的完整过程

   Step1 首先要指定纹理坐标,这个坐标和顶点位置、顶点颜色一样处理,使用索引绘制,同顶点位置和颜色一样,需要指定纹理坐标的解析方式。
   Step2 :然后需要设置OpenGL纹理参数;最后通过读取纹理图片,定义纹理图像格式等信息。纹理数据最终传递到了显卡中存储。
   Step3 着色器中使用纹理对象
  在顶点着色器中我们传递了纹理坐标,有了纹理坐标,获取最终的纹素使用过在片元着色器中完成的。由于纹理对象通过使用uniform变量来像片元着色器传递,实际上这里传递的是对应纹理单元(texture unit)的索引号。
  着色器通过纹理单元的索引号索引纹理单元,每个纹理单元可以绑定多个纹理到不同的目标(1D,2D)。OpenGL可以支持的纹理单元数目,一般至少有16个,依次为GL_TEXTURE0 到GL_TEXTURE15

2、将顶点颜色和纹理混合

  在程序的顶点着色器中,我们也传递了顶点颜色属性,将顶点颜色和纹理混合,修改片元着色器中代码为:

out_color = texture(s_texture, v_texture) * vec4(v_color, 1.0f);

五、源代码

"""
程序名称:GL_textures02.py
编程: dalong10
功能: 二维纹理与颜色混合的实现
参考资料: https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51457675
"""

import glfw
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import compileProgram, compileShader
import numpy as np
import pyrr
from PIL import Image

vertex_src = """
# version 330

layout(location = 0) in vec3 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_color;
layout(location = 2) in vec2 a_texture;

uniform mat4 rotation;

out vec3 v_color;
out vec2 v_texture;

void main()
{
    gl_Position = rotation * vec4(a_position, 1.0);
    v_color = a_color;
    v_texture = a_texture;
    
    //v_texture = 1 - a_texture;                      // Flips the texture vertically and horizontally
    //v_texture = vec2(a_texture.s, 1 - a_texture.t); // Flips the texture vertically
}
"""

fragment_src = """
# version 330

in vec3 v_color;
in vec2 v_texture;

out vec4 out_color;

uniform sampler2D s_texture;

void main()
{
    out_color = texture(s_texture, v_texture) * vec4(v_color, 1.0f);
}
"""

# glfw callback functions
def window_resize(window, width, height):
    glViewport(0, 0, width, height)

# initializing glfw library
if not glfw.init():
    raise Exception("glfw can not be initialized!")

# creating the window
window = glfw.create_window(400, 400, "My OpenGL window", None, None)

# check if window was created
if not window:
    glfw.terminate()
    raise Exception("glfw window can not be created!")

# set window's position
glfw.set_window_pos(window, 100, 100)

# set the callback function for window resize
glfw.set_window_size_callback(window, window_resize)

# make the context current
glfw.make_context_current(window)

vertices = [-0.5, -0.5,  0.5,  1.0, 0.0, 0.0,  0.0, 0.0,
             0.5, -0.5,  0.5,  0.0, 1.0, 0.0,  1.0, 0.0,
             0.5,  0.5,  0.5,  0.0, 0.0, 1.0,  1.0, 1.0,
            -0.5,  0.5,  0.5,  1.0, 1.0, 1.0,  0.0, 1.0,

            -0.5, -0.5, -0.5,  1.0, 0.0, 0.0,  0.0, 0.0,
             0.5, -0.5, -0.5,  0.0, 1.0, 0.0,  1.0, 0.0,
             0.5,  0.5, -0.5,  0.0, 0.0, 1.0,  1.0, 1.0,
            -0.5,  0.5, -0.5,  1.0, 1.0, 1.0,  0.0, 1.0,

             0.5, -0.5, -0.5,  1.0, 0.0, 0.0,  0.0, 0.0,
             0.5,  0.5, -0.5,  0.0, 1.0, 0.0,  1.0, 0.0,
             0.5,  0.5,  0.5,  0.0, 0.0, 1.0,  1.0, 1.0,
             0.5, -0.5,  0.5,  1.0, 1.0, 1.0,  0.0, 1.0,

            -0.5,  0.5, -0.5,  1.0, 0.0, 0.0,  0.0, 0.0,
            -0.5, -0.5, -0.5,  0.0, 1.0, 0.0,  1.0, 0.0,
            -0.5, -0.5,  0.5,  0.0, 0.0, 1.0,  1.0, 1.0,
            -0.5,  0.5,  0.5,  1.0, 1.0, 1.0,  0.0, 1.0,

            -0.5, -0.5, -0.5,  1.0, 0.0, 0.0,  0.0, 0.0,
             0.5, -0.5, -0.5,  0.0, 1.0, 0.0,  1.0, 0.0,
             0.5, -0.5,  0.5,  0.0, 0.0, 1.0,  1.0, 1.0,
            -0.5, -0.5,  0.5,  1.0, 1.0, 1.0,  0.0, 1.0,

             0.5,  0.5, -0.5,  1.0, 0.0, 0.0,  0.0, 0.0,
            -0.5,  0.5, -0.5,  0.0, 1.0, 0.0,  1.0, 0.0,
            -0.5,  0.5,  0.5,  0.0, 0.0, 1.0,  1.0, 1.0,
             0.5,  0.5,  0.5,  1.0, 1.0, 1.0,  0.0, 1.0]

indices = [0,  1,  2,  2,  3,  0,
           4,  5,  6,  6,  7,  4,
           8,  9, 10, 10, 11,  8,
          12, 13, 14, 14, 15, 12,
          16, 17, 18, 18, 19, 16,
          20, 21, 22, 22, 23, 20]

vertices = np.array(vertices, dtype=np.float32)
indices = np.array(indices, dtype=np.uint32)

shader = compileProgram(compileShader(vertex_src, GL_VERTEX_SHADER), compileShader(fragment_src, GL_FRAGMENT_SHADER))

# Step2: 创建并绑定VBO 对象 传送数据
VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.nbytes, vertices, GL_STATIC_DRAW)

# Step3: 创建并绑定EBO 对象 传送数据
EBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.nbytes, indices, GL_STATIC_DRAW)
# Step4: 指定解析方式  并启用顶点属性
# 顶点位置属性 
glEnableVertexAttribArray(0)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.itemsize * 8, ctypes.c_void_p(0))
# 顶点颜色属性
glEnableVertexAttribArray(1)
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.itemsize * 8, ctypes.c_void_p(12))
# 顶点纹理属性
glEnableVertexAttribArray(2)
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.itemsize * 8, ctypes.c_void_p(24))

texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)

# Set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
# Set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)

# load image
image = Image.open("brick.jpg")
image = image.transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)
img_data = image.convert("RGBA").tobytes()
# img_data = np.array(image.getdata(), np.uint8) # second way of getting the raw image data
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.width, image.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data)

glUseProgram(shader)
glClearColor(0, 0.1, 0.1, 1)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
model = pyrr.matrix44.create_from_translation(pyrr.Vector3([0.0, 0.0, 0]))
rotation_loc = glGetUniformLocation(shader, "rotation")

# the main application loop
while not glfw.window_should_close(window):
    glfw.poll_events()
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    # 绘制第一个矩形
    glUniformMatrix4fv(rotation_loc, 1, GL_FALSE, model)
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(indices), GL_UNSIGNED_INT, None)

    glfw.swap_buffers(window)

# terminate glfw, free up allocated resources
glfw.terminate()

六、参考资料

1、大龙10的简书:https://www.jianshu.com/p/49dec482a291
2、The fool的博客:https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51457675

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