要安装Android,请按照官方文档页面上的步骤进行操作。 我使用eclipse,所以如果您是Java的人,应该会很熟悉。 如果您从未使用Java进行过开发,但是例如使用C ++或C#进行了一些其他编码,那么赶上它应该很简单。 我建议从一些Java教程开始,然后再切换到Android。 如果您以前没有编程过……那虽然可以,但是可以解决。 Google提供了一些编程教程,不要气!! 然后回到这里。
我将使用Android 2.2,因为它是撰写本文时的最新版本,并且我怀疑它会花很长时间才能完成此项目,因此它可能会被广泛使用。 另外,由于我们计划使用多点触控,因此需要版本2.x。
首先,让我们创建AVD(Android虚拟设备)。 单击小Android图标或选择窗口-> Android SDK和AVD Manager,然后单击新建...按钮。
将名称设置为MyDevice,将目标设置为Android 2.2 – API Level8。为SD卡设置128 MiB。 将“外观”设置为“内置HVGA”,将“硬件”设置为“抽象LCD密度”为160。这是当前的默认设置。
单击创建AVD,然后将创建虚拟设备。
现在让我们创建项目。
从菜单中选择:新建->项目,然后选择Android项目。
根据屏幕截图填写,然后单击“完成”。
应用程序名称是我们游戏的名称。 包名称只是将我们的类分组的名称空间。
选择Android 2.2作为构建目标。
最重要的是创建活动。 Activity是启动应用程序时实例化的类。 现在不必担心它,只需记住那是第一件事。
简而言之, Activity处理我们的输入(获得屏幕上的触摸),创建一个窗口来显示我们的游戏,依此类推。 通常这是一个全屏窗口,我们将使用一个这样的窗口。
让我们运行创建的应用程序。 右键单击项目,然后选择运行方式-> Android应用程序。 选择配置的设备并等待其加载。 切记不要在虚拟设备启动后立即关闭它,因为每次您运行项目时,eclipse会将其重新部署到当前正在运行的设备上,如果已经启动,则会为您节省很多时间。
您应该会看到类似下面的屏幕。 如果设备要求您解锁屏幕,请用鼠标拖动解锁按钮来解锁。
现在,让我们检查一下发生了什么。 打开DroidzActivity.java文件。
package net.obviam.droidz;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class DroidzActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
}
}
您会注意到一种方法。 第09行的onCreate()方法。在应用程序启动时创建活动时将调用此方法。 它将视图(显示)设置为默认R(检查R.java),这是由android工具在幕后自动生成的默认资源视图。
该文件基于多个配置文件,以向活动提供视图。 它从res(代表资源)目录中读取main.xml并进行解析。
让我们打开res / layout / main.xml文件:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/hello"
/>
</LinearLayout>
您会注意到,使用LinearLayout充满了整个屏幕并具有垂直位置(第2行)。 第3行告诉我们方向是水平的,而第4行和第5行则指示android将整个显示(当前是父显示)用于视图。
第7行定义了一个TextView,它只是一个标签,占据了所包含文本高度的整行。 该值是从@string文件读取的占位符。 @string也是strings.xml文件的占位符,打开该文件,您将立即注意到这是实际显示值的来源。 值得注意的是,在我们修改strigs.xml之后,将重新生成R.java文件,并且对于每个资源条目都会生成一个相应的常量,并将在内部使用该常量。
打开/res/values/strings.xml文件:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="hello">Hello World, DroidzActivity!</string>
<string name="app_name">droidz</string>
<string name="warning">Robots are rising</string>
</resources>
这些是资源字符串。 除了我添加的第5行之外,一切都已生成。 要在问候消息之后立即将警告消息添加到显示中,请修改main.xml文件,并添加一个新的TextView来显示我们的@warning消息。
新的main.xml文件如下所示:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/hello"
/>
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/warning"
/>
</LinearLayout>
如果运行该活动,则还应该有一个屏幕显示新的警告消息。
值得注意的是,eclipse重新生成了R.java文件,如果打开它,您会注意到与此类似的一行:
public static final int warning=0x7f040002;
它由android工具生成,并保留ID和指向活动中使用的实际资源的指针。
继续并使用当前设置,并查看不同显示小部件的选项。
接下来,我们将实际加载一些图像并将其绘制到屏幕上。
参考:由“ 反对谷物 ”博客的JCG合作伙伴Tamas Jano 创建Android项目 。
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翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2011/07/android-game-development-create-project.html