手把手教你做Unity中的FSM状态机(二)动画机

本文介绍如何在Unity中使用FSM状态机控制角色的Idle、Run、Die三种状态。通过创建枚举和状态机基类,实现了移动和死亡状态的切换。详细讲解了Move和Die类的实现,并展示了状态管理类的设计,为后续的AI巡逻铺垫。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       上篇文章讲了通用状态机的实现(文末),这次讲讲如何在实际情况中去使用。这次先做一个简单的控制Animator的状态机。
       鉴于我用来做动画的模型只有Idle、Run、Die三种状态,所以就较为简单,这次只是教基本的使用,下次讲如何做AI巡逻。
       动画机不介绍了,这个不会的先去学前面的教程,搭建过程略过。
做好的状态
       如果还有走路的动画可以用x做个简单的混合树,还有这里做的不太严谨,用于练习的例子就不那么严谨了。x表示当前速度,IsDie表示是否死亡,动画机部分完成。
       角色部分的话需要挂载character controllerAnimator组件,同时记得挂载好脚本组件。
       先声明枚举,这里有三种状态,实际可划分为两种:Movement和Die。枚举完工。

public enum FSMCharacterState
{
   
    Movement,
    Die
}

       为了严谨先创建一个鹿的状态机基类,继承自状态机基类(具体看我上次文章,末尾有传送门),因为用animator控制动画,character controller控制移动,所以需要声明这两个字段,同时在构造函数里传递进来并赋值,鹿的状态机基类也完成了。

public abstract class FSMDeer : FSMBase<FSMCharacterState>
{
   
    protected Animator deerAnimator;
    protected CharacterController characterController;
    protected FSMDeer(FSMManagerBase<FSMCharacterState> manager,GameObject deer) : base(manager)
    {
   
        deerAnimator = deer.GetComponent<Animator>();
        characterController = deer.GetComponent<CharacterController>();
    }
}

       接下来该实现FSMDeerMoveFSMDeerDie这两个类了,移动要用character controller实现,所以就需要重新声明OnAnimatorMove这个方法来覆盖动画片段里的位移,这里先说一下构造函数和OnEnter两个的区别,构造函数是new时只生成一次,而OnEnter是每次进入此状态时就调用一次,与OnEnable函数相似,每次激活时调用,所以不用每次赋值的全局变量就写在构造函数里就行。
       移动时肯定需要速度来控制,所以声明一个常量speed,而.characterController.Move方法需要传递一个Vec3类型的参数,为了避免gc,故声明全局变量moveStepSize,在构造函数里new,在使用时调用set方法。

public class FSMDeerMove : FSMDeer
{
   
    private static readonly int X = Animator.StringToHash("X");
    private Vector3 _moveStep;
    private sbyte _speed = 8;
    public FSMDeerMove(FSMManagerBase<FSMCharacterState> manager,GameObject deer) : base(manager,deer)
    {
   
        ClassState = FSMCharacterState.Movement;
        _moveStep = new Vector3();
    }

    public sealed override FSMCharacterState ClassState {
    get; protected set; }
    public override 
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