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转载 C++的常用库
1、系统和网络编程库:ACE 除了ACE之外,还有很多系统和网络编程方面的程序库。比如在线程库方面,还有ZThread、boost::thread,如果放大到C/C++领域,还有APR,还有CII。在文件和目录操作方面,boost也有相应的组件,而在网络编程方面有socket++,还有boost::asio,未来的C++0X中几乎肯定有一个网络编程和一个线程库。然而目前看来,ACE仍
2013-12-24 16:46:47 1446
原创 CoCos2DX的文件工具集(FileUtils)
cocos2dx中的文件工具集是使用的CCFileUtils,首先我简单说下这个类的具体功能,这个类提供如下功能:1.基于资源目录(可以是很多个,但是有先后顺序)文件的查找,根据查找目录的目录列表来进行查找,如果同样文件名存在多个,则会根据资源目录的优先级来进行返回。virtual void setSearchPaths(const std::vector& searchPaths);
2013-12-21 12:14:30 2454
原创 OpenGL模板测试之镜像模型解析
#include #include #include #include using namespace std;static GLfloat mirror_x = 0;static GLfloat mirror_y = 0;static GLfloat mirror_z = 2;void init(){ glClearColor(0,0,0,0); glClearDe
2013-12-18 15:34:50 1839
原创 通过GLSL来实现绘制像素的裁剪
GLSL中含有内置的变量gl_FragCoord,其描述片段着色器的片段(对应像素)所在的坐标。基于上次的GLSL纹理贴图,我们可以增加像素的过滤,例如,我们要过滤掉片段坐标小于100的像素,则可以写如下代码void main(void){if(gl_FragCoord.x //TODO你的着色代码}下面请看看我的示例,基于上篇文件写的// GLSL01.cpp : 定
2013-12-16 16:31:52 2494
原创 关于Qt中的翻译问题
最近做Qt的翻译发现有几个老是翻译不过去,我把我遇到的问题以及解决方案给大家列出来一下,共同分享1.QMessageBox::warning(this, QObject::tr("警告"), QObject::tr("错误信息"), QObject::tr("警告"));将其改为QMessageBox::warning(this, QObject::tr("警告"), QObject::t
2013-12-16 09:23:30 2240
原创 GLSL入门2 关于GLSL中的纹理贴图
我将注解以及源码直接放到这里了// GLSL01.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #include #include #include #include using namespace std;static const int g_timer_id = 0;static const int g_tim
2013-12-15 20:05:00 2942 1
原创 GLSL 绘制入门
// GLSL01.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #include #include #include using namespace std;static const int g_timer_id = 0;static const int g_time_per_frame = 16;//ms#def
2013-12-14 17:40:56 1569
原创 GLSL的texture2D函数
最近在学习GLSL着色语言,对于texture2D这个函数始终有点搞不明白,今天终于搞清楚了texture2D的第一个参数是采样器(可以是sampler1D sampler2D sampler3D samplerCube sampler1DShadow sampler2DShadow)由于OPenGL是支持多重纹理的,有如下可选值#define GL_TEXTURE0 0x84C0
2013-12-11 22:44:58 22209 5
转载 GLSL的预定义变量
GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。顶点属性——指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标、纹理坐标、颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要时可以在顶点或片元着色器中直接引用,这也体
2013-12-09 14:46:58 1297
转载 CCTexture2D、CCTexturePVR、CCTextureCache、CCTextureAtlas
当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。它被最终作为三角面着色所依据的数据源。 我们来看一下cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTextu
2013-12-09 11:13:58 1100
原创 CoCos中ccTMXTileFlags_标志位说明
ccTMXTileFlags_是用于对TMX格式地图中单个图元如何显示的标志位。分别有如下选项:kCCTMXTileHorizontalFlag 水平对齐kCCTMXTileVerticalFlag 垂直对齐kCCTMXTileDiagonalFlag 对角线对齐(我理解是旋转了90度对齐)kCCFlipedAll 是前三种的组合
2013-12-08 10:18:58 1366
转载 WinRAR的压缩命令
Title设置自解压的窗口标题。Title=标题Delete在解压到目标文件夹之前删除指定的文件,允许数个 Delete 命令。Delete=文件名License当运行自解压文件时显示指定的作为软件许可协议文本。用户既可以接受它并继续解压或者拒绝它并退出。(可以使用 HTML )License=许可协议对话框标题{许可协议文本 1许可协议文本 2
2013-12-07 16:57:19 1007
原创 CCSpriteBatchNode的特点和使用方法
CCSpriteBatchNode是一个批处理绘制精灵节点,其特点是共享同一个纹理,CCSpriteBatchNode最大的优点就是将所有同属性的纹理进行一次绘制,CCSpriteBatchNode并不能添加CCLabel之类(继承自CCNode的节点),仅处理共享纹理的精灵。另外一点特别要注意的是CCSpriteBatchNode通过addSpriteWithoutQuad增加子节点的方式跟其他
2013-12-04 20:15:26 3351
转载 Cocos2DX之CCParallaxNode
如果我们的游戏中有地图的移动,就无法避免滚动视差。也就是说离实现越远的地方移动速度越慢,这样才可以形成景深不一样的视觉效果。 如果使用cocos2d,那我们可以很简单的实现。因为已经存在了这样一个“容器”:CCParallaxNode。对的,它肯定继承于CCNode,加入到CCParallaxNode的元素都会有一个parallaxRatio,用来决定移动的快慢。1:构造CCP
2013-12-04 15:10:22 1344
原创 cocos2dx之CCPhysicsSprite
CCPhysicsSprite是基于物理引擎的Sprite,其物理引擎有两种一种是基于BOX2D,一种是基于Chipmunk的,不管是那种,我们所需要掌握的重点有两个,一个是基于物理模型坐标系和Cocos坐标系的比例关系m_fPTMRatio,另外一个是物理模型和cocos的sprite对象的同步。下面请看一下同步过程:1.在设置cocos坐标的时候同步物理坐标void CCPhysics
2013-12-02 08:57:36 1951
android自动短信发送源码
2013-04-26
独立的键盘钩子,用来hook键盘的一个小程序,很值得看看
2009-12-29
空空如也
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