Unity 用事件替代碰撞体和射线进行检测鼠标点击的位置是否在预想范围内

主程序:

Public delegate void 委托名 (v2 形参名);

Public event 委托名 事件名;

void Update(){

if (input.getmousebuttondown(0)){

事件名?.invoke(Camera.main.scrrentoworildpolition(input.mousepolition));

}

}

子程序:

privete v2[] 数组名 = new v2 [2];

viod start(){

类名.单例名.事件 += 接收事件的函数;

}

viod 接收事件的函数(v2 site){

数组名[0] = new v2 (transform.polition.x + 0.4f , tranform.polition.y - 0.4f);

数组名[1] = new v2 (transform.polition.x - 0.4f , tranform.polition.y + 0.4f);// 一个以子程序代码所在类的对象坐标为中心,长宽0.8f 的正方形检测范围

if (site.x > 数组名[1].x && site.y > 数组名[0].y && site.x < 数组名[0].x && site.y < 数组名[1].y ){

// 需要执行的方法

}

}

比触发器和射线理论上更节省性能。

原理是鼠标每次点击都会公布一次带鼠标点击坐标的事件

订阅事件的函数会进行MaxV2 和Min V2的赋值

然后将值与传入的实参做对比,当四个条件都成立的时候,就能确定鼠标点击到了预想的范围

以上为 正方形的鼠标点击检测

其他形状例如圆形,多边形,原理类似,只需要重新改一下Max判定的值和Min判定的值

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