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原创 cocos2d-x版MoonWarriors开源
欢迎转载,请注明地址:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8558956项目地址:https://github.com/fylz1125/MoonWarriors这个项目本来就是我学习cocos2d-x的一个项目,一开始就准备开源的。只是因为其中有些问题没有解决,现在还会偶尔崩溃再加上最近找工作比较忙,所以没有弄。
2013-01-31 11:57:04 11373 15
原创 mac 下sed命令的-i参数
今天用mac用sed写几个文本替换,用-i参数原地替换,发现不行。纠结了一下。man sed发现 -i 需要带一个字符串,用来备份源文件,这个字符串加在源文件名后面组成备份文件名。如果这个字符串长度为0,就是说是个空串,那么不备份。呵呵,还真有意思。sed -i "bs" 's/Atl/Dog/g' example.txt这样会生成一个example.txtbs的备份文
2013-01-27 23:59:47 38486 5
原创 cocos2d-x游戏开发(十三)细说回调函数
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8546607cocos2d-x中有大量的回调函数的应用,主要有以下几类,看下CCObject.h中的定义typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);// 用来调updatetypedef void (CCObject::*SE
2013-01-27 18:07:35 12675 8
原创 cocos2d-x游戏开发(十二)场景切换:滑门效果
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8543759上一篇文章写了场景切换效果的实现。大家知道实质上是实现的CCTransitionScene的onEnter函数,给自己要载入的场景加了一些动作而已。(文章最后面有代码地址哦)不过我觉得还是有必要写个实例来演示一下。看图,懒的录视频了:这是我写的一个类似滑动
2013-01-26 00:39:30 5583
原创 cocos2d-x游戏开发(十一)细说场景切换
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8533970吐槽一下,刚写了一个小时,这CSDN不知抽什么风就是发不了,我以为存草稿了就刷新了一下,结果没存草稿。擦...cocos2d-x引擎实现的场景切换特效有41个,我这里就不列举了。有兴趣的童鞋自行看源码或谷歌之,一大把介绍的。昨天看了红孩儿的场景切换,写的很详细,代码逐
2013-01-23 16:40:44 6400
原创 cocos2d-x游戏开发(十)执行单元场景CCScene
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8524081游戏逻辑其实就像拍摄一部电影,整个过程都由导演来驱动。游戏中的一个一个关卡,一个一个场景都跟电影中类似。每一个场景都有一些特定的元素,比如林冲风雪山神庙这个场景,大环境就是一个大风雪的夜晚,一个银装素裹的破败山头,有一个破败的山神庙,当然还可以有一些其他的元素,比如火
2013-01-21 16:33:08 10389 1
原创 cocos2d-x游戏开发(九)重要的基类CCNode
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8522523这个CCNode是个很重要的基类,没有理由不把它搞一搞。首先看下类结构图:它几乎是所有类的基类,官方注释如下:CCNode是主要元素。任何一个能被绘制或者包含能被绘制的东西都是一个CCNode。最常用的CCNode有:CCScene,CCL
2013-01-20 21:33:58 11234
原创 cocos2d-x游戏开发(八)各类构造器
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521997这篇写cocos2d-x的构造器。cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放。在cocos2d-x里面大量用到了一
2013-01-20 15:38:39 5079 2
原创 cocos2d-x游戏开发(七)对象释放时机
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521272这篇写写自动对象的释放时机。一个对象调用autorelease()函数后就被加入自动释放池,那么它什么时候被释放呢?我从前面说过的游戏主循环开始跟进:int CCApplication::run(){ if (applicationDidFini
2013-01-20 12:40:05 4462
原创 cocos2d-x游戏开发(六)自动释放池
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8519887上一篇文章写了引用计数和自动释放的大概流程,其中略过了自动释放池,这里简单述说。前面提到CCObject的autorelease函数CCObject* CCObject::autorelease(void){ CCPoolManager::s
2013-01-19 13:20:09 6056 1
原创 cocos2d-x游戏开发(五)神奇的自动释放
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8519609其实内存自动回收不是什么新鲜的概念,Java的垃圾回收,Objective-C的自动回收等都是类似的概念。cocos2d-x是C++的实现,那么其内存管理也是遵循C++的规则,谁创建的谁来维护。为了保持跟cocos2d引擎的一致,也为了降低其学习难度,cocos2
2013-01-19 11:26:46 9484 5
原创 cocos2d-x游戏开发(四)游戏主循环
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8518737终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这个游戏的经历和学习过程整理一下,多写几篇博客,就当做记
2013-01-19 02:57:14 15954 10
原创 cocos2d-x游戏开发(三)无限滚动地图
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8498603一般打飞机类游戏都是飞机不动,背景图滚动,造成飞机在天空飞的效果。MoonWarriors的背景有两层,一个远景天空,一个近景漂浮物,这两层背景滚动速度不一样,形成一种纵深感。如图:图有点模糊,实际效果跟html5的一样(根本就是照着它写的,嘿嘿)
2013-01-13 20:12:42 11458 1
原创 cocos2d-x游戏开发(二)开始菜单续
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8492497上一篇文章已经实现了MoonWarriors开始菜单的大部分元素,还差一个运动的飞船和一个点击newGame的特效和音效。1.飞船// ships CCTexture2D *textCache = CCTextureCache::sharedTextu
2013-01-11 11:11:09 5900 6
原创 cocos2d-x游戏开发(一)开始菜单
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8489333打开html5的工程,我用的是WebStorm。然后看到MoonWarriors的源码,如下:源码都在src目录下,config目录下是一下配置信息,比如游戏状态,分数,命条数等。接下来就是游戏js代码了。看名字就大致知道是干什么的了。我从开始菜单开始。
2013-01-10 12:46:08 8496 7
原创 cocos2d-x学习心得
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8487390学cocos2d-x一段时间了,感觉没什么条理。没有项目做,学起来感觉效果不好。看了源码的一些代码,研究了test的代码,也找了一些文章来看,但总感觉还是差点什么。个人认为学东西还是做做项目比较有感觉。比如cocos2d-x,看的再多,研究的再多,老是写写demo不动
2013-01-10 00:38:25 8772 5
最新cocos2d-x3.6连连看源码
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