策划进化史一 (2013-12-21)

做了1年的策划,总结下失败的经验。

1. 达洛克战记1.

大商战改版,使用了魔幻主题,比商业题材更贴近玩家,没这么突兀。

开发周期:1个星期

结果:收入8k上下,没有什么变化。

总结:玩法太落伍,推关卡能力限制玩法和等级限制玩法比较,有太多不足,因为不能提供太多能力,否则玩家无限成长。

 

2. 大洛克战记2

总结1,使用了横板,角色扮演,半手操回合制。魔幻主题。

开发周期:6个月

结果:收入8k上下,没有不安华。

总结:数值失控了。后期能力放大太大,导致前期追求没有意义;缺少丰富的礼包;缺少boss战斗。

 

3. 达洛克战记3

总结2,经济体系不膨胀,能力体系根据设计相互制约;提升了礼包数量;增加在线boss战斗;使用8方向。

开发周期:3个月。

结果:收入8k上下,更加垃圾。

总结:能力被过分削弱,收费点的效果没有突出;每个能力体系过于复杂,单纯一个装备升级需要的材料就几百种;前期节奏缓慢并且无重点。

 

4. 达洛克战记3s

总结3,重新调整了能力体系结构;修改部分能力例如坐骑,只针对竞技场等;关卡NPC难度进行区分,主线、精英、副本使用3种难度,用于体现出RMB玩家的收费点。简化了各种道具。

Less is More。越简洁,实际上越丰富。

结果:等待测试。

转载于:https://www.cnblogs.com/zc22/p/3485142.html

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