灯塔AOI简易实现

本文探讨了游戏开发中的坐标系概念,包括像素、格子/瓦片(游戏坐标系)和灯塔AOI坐标系。通过灯塔AOI系统,实现了高效的对象碰撞检测和视野管理,优化了大量对象时的计算效率。文章详细阐述了灯塔视野、灯塔坐标的计算以及对象进入、离开和移动时的灯塔AOI逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先我们来讨论下游戏开发中的几个坐标系,为了方便解释,我截取了灯塔AOI DEMO当NPC数目为0时候的样子(代码地址觉得有帮助的童鞋记得给我代码点个星^_^)

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先对这张图简单说明下:

  • 蓝色的坐标轴表示是灯塔AOI坐标系,绿色的坐标轴表示的是游戏坐标系,向左为X轴正方向,向上为Y轴正方向(这个坐标是我自己后面画上去的)
  • 深蓝色的点表示灯塔AOI坐标,左下的表示(0,0),右上表示(1,1)
  • 深绿色的点表示游戏坐标,左下表示(0,0),右上表示(1,1)
  • 每个灰色的小格子代表一个游戏坐标(边长为15像素)
  • 每个黄灰的大格子代表一个灯塔AOI坐标(边长为11个灰色小格子)
  • 瓦片地图大小为宽:100个灰色小格子 高:70个灰色小格子
  • 深蓝色的方块为玩家,大红色方框为玩家在游戏坐标系中的视野(视野半径为10个灰色小格子),兰色方框表示玩家在灯塔坐标系中的视野

像素

这个是客户端图形实际显示要用到的坐标(和游戏逻辑无关),每个图片长宽各多少像素,描点在

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Unity中实现AOI(Area of Interest,兴趣区域)九宫格算法的方法如下: 首先,创建一个AOIManager类,用于管理和维护AOI区域和对象。该类需要包含以下几个关键组成部分: 1. AOI格子的定义:定义一个格子的大小,并将整个场景划分为多个格子。可以使用二维数组来表示格子,每个元素存储在该格子中的对象列表。 2. 对象的定义:定义一个对象的结构,包括对象的唯一标识ID和对象的位置信息。 3. 对象的管理:AOIManager类需要负责管理所有对象的位置和状态。当一个对象进入或离开一个格子时,需要更新该对象在AOIManager中的位置信息。 4. AOI九宫格算法的实现:在AOIManager中实现九宫格算法,根据一个对象的位置信息,计算出该对象所在的格子以及该对象周围的格子。 5. 状态更新:当一个对象的位置发生变化时,需要通过九宫格算法计算该对象应该进入或离开的格子,并更新该对象的位置信息。 6. 感知范围:根据九宫格算法计算出的周围格子,可以获取到该对象周围的其他对象。可以根据需要定义对象的感知范围,只获取特定范围内的对象。 总结一下,Unity实现AOI九宫格算法需要创建AOIManager类,实现格子划分和对象管理,以及实现九宫格算法来计算对象所在的格子和对象的感知范围。这种方法可以提高游戏中大量对象的更新效率,减少不必要的计算和通信开销,提升游戏性能。
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