使用单通道实现半透明效果

 

众所周知,IE 6只支持单通道的PNG图片(即只有透明/不透明2种状态,gif图片的透明单通道透明),因此如果需要使用alpha透明的png图片时,往往需要对IE6设定滤镜来完成。

本文这里介绍一个单通道的PNG-8(gif也可)图片实现半透明效果的方法,不是万能的,在某些情况下适用。

先看下效果图:

设计效果图

a:hover有半透明的背景色,对于大部分浏览器,都可以使用alpha透明的png-32图片来完成此效果,而对于IE6,可以采取一个变通的办法,使用一种栅格的方法来模拟半透明。

在Fireworks里面建立一个透明背景的文件,就可以看到画布内显示的是白色和灰色交加的图案,如下图所示。

白色和灰色交加的图案

其实这就是我们借鉴的原理——白色为不透明区域,灰色区域为透明区域——来模拟半透明的效果,如下图所示。

要实现的效果

 

制作方法有很多种,在此介绍一种:

1.在Fireworks内新建一个2px宽2px高的新文件,如下图所示。
在Firefox内建立文件

2.使用矩形矢量工具画2个1px宽高的正方形,颜色为黑色,如下图所示。
填充方形

3.保存文件(bg1.png )。

4.在设计稿内,取一个背景色颜色值,位置如下图所示(颜色值为比较平均的颜色,可能需要反复尝试)。
取色值

5.再新建一个新文件,如下图所示(尺寸根据实际情况而定,源文件 )。
新建文件2

6.画一个和文件尺寸一样的矩形,如下图所示。
矩形填充

7.导出为png-8文件,优化设定如下图(也可以保存为gif图片)。
优化选项

8.在CSS应用此文件查看效果,如果颜色不合适,可以调整。

在此不再赘述CSS的写法。

这个方法适用在背景颜色比较单纯的情况,如果是颜色丰富的照片,其上的文字可能会不清晰,如下图所示。
优化选项

此方法只是一个研究,欢迎大家探讨。

—-查看示例 —-

Unity透明通道,是用来处理材质上的透明效果的。在渲染过程中,透明通道可以将物体的不透明部分和透明部分进行分离,并单独进行渲染。 透明通道通过透明度值来确定物体的不透明度,透明度取值范围为0到1之间,0表示完全透明,1表示完全不透明透明通道还可以用来实现一些特殊效果,比如半透明材质、水面透明效果等。 当我们使用透明通道时,需要注意一些问题。首先,需要在材质中开启透明通道,这样才能正确地渲染透明效果。其次,透明通道需要与其他渲染通道进行正确的排序,以确保透明物体的渲染顺序是正确的,否则可能导致渲染错误的结果。 在一些情况下,由于透明通道的处理原理,可能会出现“变点点”的现象。当多个透明物体重叠在一起时,透明效果可能会变得不稳定,表现为有些区域出现点点的不透明度,这是由于渲染顺序的问题导致的。 为了解决这个问题,我们可以通过调整透明物体的渲染顺序来避免这种现象。可以通过修改材质的渲染模式、调整物体的渲染顺序等方式来解决。此外,还可以使用一些优化技巧,如深度排序、透明物体裁剪等,来提升透明效果的质量。 总的来说,透明通道实现透明效果的重要工具,但在使用过程中需要注意一些问题。只有正确处理透明物体的渲染顺序,才能确保透明效果的正确显示,避免出现“变点点”的问题
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