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转载 Laya位图字体的坑

我这里使用的是As生成字体的方法可以参考官方文档,我这里说下遇到的几个坑1、只能根据已有某些字体生成,不能用美术自己设计的文字,并且生成后的字体不能更改颜色,想要改颜色的话只能在BMfont中设置2、导入LayaIDE中,发布后会生成图片对应的图集和fn...

2018-07-17 13:29:00 392

转载 贝塞尔曲线扫盲

相信很多同学都知道“贝塞尔曲线”这个词,我们在很多地方都能经常看到。但是,可能并不是每位同学都清楚地知道,到底什么是“贝塞尔曲线”,又是什么特点让它有这么高的知名度。贝塞尔曲线的数学基础是早在 1912 年就广为人知的伯恩斯坦多项式。但直到 1959 年,当时就职于雪铁龙的法国数学家Paul de Casteljau才开始对它进行图形化应用的尝试,并提出了一种数值稳定的de C...

2017-12-06 13:36:00 132

转载 Unity3d Attribute 总结

转自http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component...

2017-09-11 10:41:00 160

转载 优化Unity编译速度

官方文档Special folders and script compilation order表示引擎默认就会分四步编译,那么只要将不常修改的代码放到特定文件夹就完事儿了即:将不常修改的代码和插件,放入Plugins或者Standard Assets、Pro Standard Assets文件夹中,缺点是不能引用外部文件夹的代码。或者直接打包成dll也可以。使用插件M...

2017-07-12 17:43:00 911

转载 Unity判断平台

方式一:Application.platform 不管当前在BuildSetting上选择的是什么平台,Windows平台下,一定会返回RuntimePlatfrom.WindowEditor,即返回的是当前真实的运行环境方式二:#if UNITY_X 如果是Eidtor状态下,BuildSetting上选择的是Android平台,那么UNITY_EDITOR...

2017-07-12 16:59:00 119

转载 Unity中的Object和object的区别

Object是UnityEngine.Object,是Unity所有组件Component和GameObject的父类;object在Unity中是System.Object举个简单的例子:Debug.Log(gameObject is Object);Debug.Log(gameObject is object);前者返回true,后者也返回true;in...

2017-07-12 16:51:00 245

转载 Unity的坑

Unity篇Unity5.2版本:不能在协程中开启协程;Unity5.3版本:特效不能循环播放;Unity5编辑器下,切换场景时,内存(Texture,Prefab)内存不回收,真机上没有问题;自带的声音播放,在安卓手机上会出现播放延迟的情况;NGUI篇多个循环播放特效同时存在时,点击一个特效的播放,别的播放停止;  【解决方案】:继承UIWidget...

2017-07-07 18:16:00 92

转载 【Unity】关于Camera.cullingMask常用操作

camera.cullingMask = ~(1 << x); // 渲染除去层x的所有层 camera.cullingMask &= ~(1 << x); // 关闭层x camera.cullingMask |= (1 << x); // 打开层x camer...

2017-06-23 18:38:00 214

转载 Cg(C for Graphic)标准函数库之数学函数与几何函数

和 C 的标准函数库类似, Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数。有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高。绝大部分标准函数都被重载过,用于...

2016-12-02 15:52:00 157

转载 小技巧总结

Text篇挂载ContentSizeFitter 可以动态改变Text框大小提前获取文本宽度方法:public int GetTextLength(Text text, string str) { Font font = text.font; int fontsize = text.fontSize; f...

2016-11-21 17:55:00 79

转载 CG 标准函数库

(1)数学函数函数功能描述abs(x)返回输入参数的绝对值acos(x)反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值all(x)如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算any(x)输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。...

2016-09-24 23:51:00 185

转载 Unity 几种优化建议

最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。7.尝试用压缩贴图格式...

2016-09-20 13:39:00 83

转载 基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。 D...

2016-09-13 16:03:00 78

转载 Time.timeScale、游戏暂停

原文链接项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时...

2016-07-08 13:43:00 501

转载 Lua 中的string库(字符串函数库)总结

(字符串函数库)总结投稿:junjie 字体:[增加 减小] 类型:转载 时间:2014-11-20 我要评论这篇文章主要介绍了Lua中的string库(字符串函数库)总结,本文讲解了string库的操作方法,着重讲解了string.format方法,需要的朋友可以参考下Lua解释器对字符串的支持很有限。一个程序可以创建字符串并连接字符串,但不能截取...

2016-04-28 15:32:00 218

转载 Lua 日志

Lua 环境安装编辑调试Lua脚本转载于:https://www.cnblogs.com/zhenlong/p/5420147.html

2016-04-22 10:02:00 486

转载 vs 插件

Visual Assist代码提示Indent Guides转载于:https://www.cnblogs.com/zhenlong/p/5420128.html

2016-04-22 10:00:00 83

转载 Notepad++中调试用心lua程序

一、配置:1.打开Notepad++:2. 按下F5,或者打开Run->Run…3. 弹出Run的窗口3. 这一步是最关键的,将下列语句拷贝粘贴至输入框中:cmd /kPython"$(FULL_CURRENT_PATH)" & PAUSE & EXIT单击Save…注意:如果安装了lua解释器:可以修改为:cmd /k lua "$(F...

2016-04-20 13:30:00 83

转载 Lua math库

函数名描述示例结果pi圆周率math.pi3.1415926535898abs取绝对值math.abs(-2012)2012ceil向上取整math.ceil(9.1)10floor向下取整math.floor(9.9)9max取参数最大值math....

2016-04-19 20:38:00 60

转载 SQLite语句

搜索某属性:select exp from player where level = 2;创建表:create table player (level integer primary key, name text);删除表:drop table player;更新数据:update player set exp = 300 where lev...

2016-04-13 16:22:00 70

转载 Playmaker 基础使用与案例操作

首先是把下载好的插件导入Unity工程中。▼导入完成后第一个动作就是检查下拉菜单里面是否已经增加了Playmaker的功能,如果在安装后没看到Playmaker的菜单,一般情况下直接点击菜单上的空白处即可出现。<ignore_js_op>▼那么要如何打开Playmaker的编辑器呢?很简单,执行 Playmaker > Playmaker Editor即可弹出Pl...

2015-10-20 14:15:00 1031

转载 Unity发布安卓无法读取StreamingAssets文件下数据库的问题

在移动端StreamingAssets下的文件是只读的,但大家可能跟我一样遇到了发布安卓以后放在StreamingAssets下的数据库文件一样读取不了,但其实这个文件夹其实是可以读取到的,所以我们需要使用XML来读取文件,然后转存到persistentDataPath目录下,下面是代码:1 public static class Config2 {3 pub...

2015-10-17 12:15:00 690

转载 Unity性能优化——LOD技术

LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子。我们没有模型(程序员的悲哀)就用Particle粒子特效来做试验吧。在场景中建立一个空物体,取名LODEffects,在空物体下面建立一个Particle并复制两份都做为子物体。这们用...

2015-10-17 11:52:00 588

转载 JSON文件处理

牛X的JSON解析JSON字符串显示字典键值 1 public void ResolveJson() 2 { 3 //定义的JSON字符串,注意JSON的格式 4 string str = @” 5 { 6 “”Name”” : “”yusong””, 7 “”Age”” : 26, 8 “”Birthday”” : “”1986-11-21″”,...

2015-10-16 21:22:00 62

转载 使用高通SDK开发AR应用

具体AR是什么效果我这里就不说了,直接上过程:1、去官网注册一个帐号https://developer.vuforia.com2、下载SDK for Unity,并导入Unity3、点击Develop-TargetManager-AddTarget创建识别物,找一张识别图片上传就可以了4、下载Database,选择UnityEditor,导入Unity中5、在Qual...

2015-10-13 19:49:00 227

转载 WWW 资源下载与表单提交

在注册与验证用户信息,以及非即时通信的游戏中,我们可以使用WWW类使用短链接来完成客户端与服务器数据的通信,今天我们将使用用POST方法来完成的用户注册与登录,在最后介绍下其它资源的加载。首先使用POST完成注册:场景中两个InputField用于输入名字与密码,一个Button提交注册。Button绑定方法如下: 1 using UnityEngine; 2 using...

2015-10-13 14:53:00 427

转载 资源管理——对象池

游戏中,实例化是比较耗时的操作,在生成子弹、敌人等需要大量复制的对象时,如果都直接实例化,将增加许多没必要的内存和时间开销,因此我们应该针对这些对象使用对象池。直接上对象池代码: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Collections; 4 5 ...

2015-10-12 10:55:00 63

转载 AnimatorController反向运动学IK

通过使用反向运动学IK,我们可以根据需要控制角色身体某个特定部位进行旋转或移动,达到想要的一些效果,比如:在移动时,让一只脚带伤拖行;让手抬起去拿桌上的苹果;让脑袋一直面向我们的色像机,就像一直注视着我们 等等。先来个模拟受伤的脚吧:在此之前,请将角色的动画状态机中,应用IK的层勾选IKPass属性:然后,在人物对象下,建立一个空的子物体IKTarget,放在右脚踝靠后的地方。最后后...

2015-10-12 10:53:00 166

转载 AnimatorController动画遮罩

游戏中,我们的人物在某些时候,可能在一个时间点在做两件事,这样就需要同时播放两个动画,但我们肯定不能简单将其叠加,比如移动着开枪、攻击、挥手等等,那么在Unity中我们应该怎样实现这样的功能呢?且听我一一道来。现在我们要做一个移动中挥手的动画效果,当然,你也可以做成射击等,根据这个你得准备相应的动画片断哦。上次动画融合树的工程还在吧?我们在此基础上,加上按下V键挥手的效果。首先打...

2015-10-12 10:52:00 114

转载 AnimatorController动画融合树

通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。准备工作:一个人物模型,一个待机动画,一个行走动画,一个奔跑动画。通常游戏中,我们人物从待机到跑直接切换就行,今天...

2015-10-12 10:48:00 226

转载 2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程

初始设置创建一个Unity项目,并导入2D Toolkit插件。导入完成后,在Project窗口会显示TK2DROOT文件夹(后续版本文件夹名称或许会有变动)。导入素材游戏,你可以从这里下载。下载完成后,将素材导入到项目中。设置摄像机制作游戏的第一步,就是创建一个游戏摄像机。虽然Unity已经在Hierarchy窗口给我们提供了一个默认摄像机MainCamer...

2015-10-10 18:26:00 417

转载 Unity开发Oculus游戏

1、下载Oculus对应自己操作系统的SKD&RunTime下载地址我这里是window系统,下载的是0.6.0.0版本的2、安装RunTime,电脑右下角状态栏会出现一个小眼睛表示安装成功,具体参数设置方法我这里就不说了,网上有一大堆的教程3、把下载好的SDK导入Unity,有两个文件夹,打开OVR-Prefabs,里面有两个预设体,一个是第一人称的,另一个是第...

2015-10-10 14:37:00 136

转载 游戏Demo(持续更新中...)

格斗游戏主要用于联系Unity的动画系统,并加入了通过检测按键触发不同的技能。WASD控制方向,AD为技能1,SW为技能2,右键跳跃,连续单机普通连招。本来是要用遮罩实现跑动过程中的攻击动作,但由于找的这个不是人形动画,所以看起来不太协调。。。三消游戏在每张图片上添加了自定义的信息类,可以很方便的查找横向和竖向的消除通过回调函数查找四个方向的图片贪吃蛇...

2015-10-10 10:15:00 115

转载 使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤

下载与安装下载地址GitHub安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。3.每次更新slu...

2015-10-09 09:16:00 702

转载 Lua高级教程Metatables

什么是Metatablemetatable是Lua中的重要概念,每一个table都可以加上metatable,以改变相应的table的行为。Metatables举例-- 声明一个正常的关系变量lo_table = {} -- 声明空元表变量lo_meta_table = {}-- 为关系变量t设置元表变量setmetatable(lo_ta...

2015-10-09 09:00:00 153

转载 深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC

前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了...

2015-10-09 08:56:00 50

转载 屏幕坐标和世界坐标的转换+对象池技术(3D打地鼠小游戏)

游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置实现方式Camera.main.WorldToScreenPointCamera.main.ScreenToWorldPoint3D打地鼠实例我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的首先是锤子就是两个Cylinder,在把手的位置放一个空物体用于模拟锤子的动作,...

2015-10-08 22:21:00 171

转载 Unity5系列资源管理AssetBundle——更新实现

前面我们研究了AssetBundle的打包与加载,现在我们来了解下如何在项目中根据版本号更新内容。最最重要的一点,细心的朋友应该看到了在加载AssetBundle的MrcAssetManager类中,我们使用的WWW加载对象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法,其中第一个参数是资源的url,第二个参数则是我们的要加载的版本号,我们将通过这个版本号决定是不...

2015-10-07 20:37:00 103

转载 Unity5系列资源管理AssetBundle——加载

上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中。在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器。加载的AssetBundle文件是放在内存中的,所以如果没有很好的管理,会使游戏性能大打折扣,因此,我们在这里最好使用缓存策略。我们的AssetBundle: 1 using Syst...

2015-10-07 20:32:00 156

转载 Unity5系列资源管理AssetBundle——打包

资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧。刚说了,5系列打包非常方便,细心的同志可能已经发现,在右下角多出了个AssetBundle标签工具栏,这使用得我们在选择要打包的文件时,不必再像4系列中一样要在Editor运行库脚本中写一堆取得对象的代码了...

2015-10-07 20:18:00 87

空空如也

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